Representados:
Estos cambios de estados estan representados en la ficha del pokémon donde aparece la linea PS/HP. Sus efectos se mantendran aunque se haya terminado la batalla si no es curado, En el caso de los envenamientos el pokémon seguira perdiendo salud fuera de la batalla en cambio en el caso de la quemadura el pokémon no perdera energia pero estara representada en el pokémon y si no es curado si hay una nueva batalla seguira con el cambio de estado, esto tambien se aplica en la congelación y el sueño.
Un aspecto es que si un pokémon ya tiene un cambio de estados ya no podra tener otro, por ejemplo: si un pokémon esta paralizado no podra ser envenenado o dormido por ejemplo.
1-Paralisis (PAR): Cuando un pokémon esta paralizado se le bajara automaticamente 2 niveles (mucho) la velocidad y tiene la posibilidad de un 25% de no atacar.
- Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento o una baya o un objeto.
Movimientos que paralizan directamente al ser usado: Onda trueno/ thunder wave (no afecta al tipo tierra), paralizador/Stun spore y deslumbrar/ Glare.
Ataques que tienen como efecto secundario paralizar: Son muchisimos los ataques que paralizan, son todos los ataques tipo eléctrico a excepción de onda voltio/ ; golpe cuerpo/body slam, bote/ Bounce, dragoaliento/ Dragonbreath (30% de posibilidad esos tres) y triataque (10%)
Movimientos que curan la paralisis: Alivio/Refresh, aromaterapia/Aromatherapy, campana cura/ Heal bell, estimulo/ Smellingsalt(si un pokémon paralizado recibe de rival este ataque ultimo lo desparalizara).
2-Envenenamientos (ingles: PSN; español: ENV): Si el pokémon es envenado perdera salud en cada turno, pero hay dos formas diferentes de envenamiento que el juego no explica:
- A-Envenenamiento normal: Es producido por la mayoria de ataques veneno, el pokémon perdera salud en cada turno y siempre igual.
B-Envenenamiento severo: Este envenamiento solo lo produce los movimientos toxic(o) y colmillo veneno (fang poison). Se caracteriza porque en cada turno el pokémon envenenado perdera más y más salud, por ejemplo un pokémon envenado de esta manera puede recuperar salud con recuperación/ recover pero llegara un momento que perdera tanta salud que si no se cura el envenamiento seguro perdera toda su salud, sino que se lo pregunte a un solo y sin nada que tenga para curar envenenamientos.
Movimientos que envenenan directamente al ser usado: toxico, polvo veneno/podwer poison, gas venenoso/gas poison.
Ataques que tienen como efecto secundario envenenar: Bomba lodo/sludge bomb, colmillo veneno, picotazo ven., residuos, dobleataque/Twineedle(todos estos ataques tienen un 30% de posibilidad de envenenar) polución /smog(50% de posibilidad) cola veneno/ Poison tail (10% de envenenar).
Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento o una baya o un objeto.
Movimientos que curan los envenenamientos: Alivio, aromaterapia, campana cura.
Nota: Los pokémons de tipo veneno y acero jamas podran ser envenenados.
3-Quemaduras ( ingles: BRN; español: QUE): Si el pokémon es quemado perdera salud en cada turno y ademas le baja 2 niveles (mucho) el ataque.
- Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento o una baya o un objeto.
Movimientos que queman directamente al ser usado: Fuego Fatuo/Will-o-wisp.
Ataques que tienen como efecto secundario quemar: Todos los ataques de fuego a excepción de sofoco y giro fuego y tambien el ataque de tipo normal triataque puede quemar.
Movimientos que curan las quemaduras: Alivio, aromaterapia, campana cura.
Nota: Los pokémons de tipo fuego jamas podran ser quemados.
4-Sueño ( SLP; DOR):: Si un pokémon es dormido no podra atacar ni usar ningun movimiento a excepción de ronquido/ y sonambulo/.
- Duración: De 2 a 5 turnos.
Movimientos que duermen directamente al ser usado: Canto/ Sing, silbato, somnifero, esporas/Spore, hipnosis , beso amoroso/ Lovely kiss y bostezo/ Yawn (este ultimo duerme al rival al siguiente turno).
Ataques que tienen como efecto secundario dormir: Ninguno
Movimientos que curan el sueño: Aromaterapia, campana cura, alboroto/ Uproar.
5-Congelación (FRZ; CON): El pokémon que este congelado no podra atacar, solo hay un 10% de posibilidad que el pokémon se descongele en cada turno por si solo.
- Duración: De un turno hasta infinitos turnos.
Movimientos que congelan directamente al ser usado:Ninguno
Ataques que tienen como efecto secundario congelar: Ventisca/ Blizzar, rayo hielo/icebeam, puño hielo/icepunch, triataque y nieve polvo.
Movimientos que curan la congelación: Rueda fuego, fuego sagrado (si son usado por el propio pokémon congelado) Aromaterapia, campana cura, Día soleado (usado por otro pokémon del equipo).
Estos cambios de estados no esta representado en la ficha del pokémon pero sus efectos se sienten en los combates y son muy molestos si el pokémon entra en su ball se curara, su efectos desaparecen fuera de combate, estos cambios de estados se pueden conbinar entre sí, por ejemplo puede haber un pokémon confundido y enamorado a la vez e incluso con los "oficiales": paralisis, envenamiento, etc.
1-Confusión: El pokémon que este confundido podria golpearse a si mismo en vez del rival.
- Movimientos que confunden directamente al ser usado:Rayo confuso, camelo/Flatter, contoneo/ Swagger, danza caos/Teeter dance, beso dulce/Sweet kiss, supersonico.
Ataques que tienen como efecto secundario confundir: Confusión, psicorrayo, doblerrayo/Signal beam, hidropulso, puño dinamico y puño mareo
3-Enamoramiento: El pokémon puede no atacar en 50% de posibilidad al rival de sexo opuesto. El enamoramiento solo lo causa atracción y la habilidad gran encanto.
4-Maldición: Solo lo producen los pokémon fantasma que tengan maldición/curse , estos se reducen a si mismo la mitad de PS máximos y maldicen al rival quitandole un 25% de PS máximos en cada turno. A excepción de cambiar no existe ninguna manera de curar la maldición dentro del combate.