(Nota: está hecho con la fórmula de captura de la Cuarta Generación, pero en la 5ª, suponiendo que no estamos en hierba muy alta y no tenemos activado el Poder de Captura, es exactamente igual, con el límite del ratio de captura en 153)
Desde Tercera hasta Cuarta, la fórmula de captura se basa en generar un número X, después un número Y, y cuatro números aleatorios. La expresión de X es la siguiente:
X = (((PSm*3 - PSa*2)*Ratio)/(PSm*3))*Estado
redondeando a la baja a cada operación, y siendo PSm los PS máximos del pokémon, PSa los PS actuales, Ratio el ratio de captura del pokémon una vez aplicados los modificadores de la Poké Ball de turno, y Estado un valor que es 1 si el pokémon no tiene ningún cambio de estado, 1,5 si está envenenado, paralizado o quemado, y 2 si está dormido o congelado.
Por otro lado, la expresión de Y es:
Y = 1048560/(raíz(raíz(16711680/X)))
donde raíz(a) es la raíz cuadrada de a. Se observa que si X es 255, Y es igual a 65535, y si X es mayor que 255, Y será mayor que 65535.
Tras obtener Y, el juego calcula 4 números aleatorios entre 0 y 65535. Si los cuatro son menores que Y, el pokémon es capturado. (En caso contrario, el número de movimientos de la Ball es igual al número de valores aleatorios menores que Y). Aquí se observa que si Y es mayor que 65535 (es decir, si X es 256 o mayor), la captura no puede fallar.
Volvamos a X. Supongamos que estamos en el turno 1, el pokémon no tiene ningún cambio de estado y sus PS están al máximo. Así, PSa = PSm y Estado = 1. La expresión será:
X = (((PSm*3 - PSm*2)*Ratio)/(PSm*3))*1
Ahora simplificamos con cuidado (por el asunto de que cada cálculo se redondea a la baja). PSm*3 - PSm*2 puede escribirse sin problemas como PSm, dado que al ser la diferencia de dos enteros no hay truncamiento alguno en el proceso. El producto por 1 también puede suprimirse, porque en esa operación no habrá truncamiento alguno (el número antes de multiplicar por 1 ya estará truncado):
X = (PSm*Ratio)/(PSm*3)
Como da la casualidad de que numerador (PSm*Ratio) es múltiplo de PSm, el denominador puede trocearse sin ningún problema derivado de redondeo a la baja:
X = ((PSm*Ratio)/PSm)/3
De nuevo, como el numerador es múltiplo del denominador, podemos permitirnos simplificar sin que el resultado teniendo en cuenta redondeos se altere:
X = Ratio/3
Ahora, supongamos que el ratio de la especie es 192 o mayor. Dado que estamos usando la Veloz Ball en el turno 1, este ratio se multiplica por 4, pasando a ser 768 o mayor. Como 768/3 = 256, y si X era 256 o mayor la captura no fallaba, concluimos que para toda especie cuyo ratio de captura sea 192 o mayor, la Veloz Ball en el turno 1 no fallará.