2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa

Lugar en el que se consultan o ajustan equipos para los combates y se organizan retas.
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SanKyu
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2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa

Mensajepor SanKyu »

Acá estamos de vuelta con esta segunda entrega del metagame de Pokémon a lo largo de las generaciones. En mis largos años jugando Pokémon, participé en campeonatos con la Nintendo DS, donde incluso llegué a ganar campeonatos y premios, consiguiendo un montón de experiencia en primera persona. Un buen día se me ocurrió utilizar todo eso que aprendí, a través de batallas e información en páginas, comunidades y foros, y con todo eso ponerme a escribir estos artículos.

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Esta segunda entrega trata sobre los cambios en el metagame. Durante ciertos lapsos de tiempo los jugadores eligen un estilo de juego por sobre todos los otros, en efecto la escena competitiva cambia y estos cambios afectan qué Pokémon van a ser elegidos, con qué técnicas y otros detalles más.

Aunque desde la Generación I hasta la fecha hayan pasado muchas variedades de estilos distintos, podría decirse que existen esencialmente 2 polos opuestos, los 2 estilos más extremos de todos. Los jugadores estadounidenses llaman a uno de estos extremos “Hyper Offense”, un estilo de ataque. Del otro lado está la defensa, con un estilo llamado por los estadounidenses como “Stall”.

Pero las diferencias no son tan rígidas como parece. A la hora de armar un equipo el ataque y la defensa no están enfrentados sino que son dos características que se complementan. Un equipo de la “Hyper Offense” puede recurrir a los tipos de los miembros como forma de defenderse de los ataques que les lancen. Un equipo del “Stall” puede recurrir a un miembro que se dedique a atacar cuando el equipo rival haya sido debilitado. Estos dos conceptos estratégicos que acabo de nombrar, el primero es llamado en el ambiente del metagame como “sinergía”, el segundo es llamado “late game sweeper”. Así que como bien decíamos en la anterior entrega, podemos tomar interpretaciones del juego y pensar en esto como si fueran las fuerzas del Yin y el Yang, dos fuerzas opuestas que no se enfrentan, sino que se complementan.

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Los cambios en los estilos de juego responden a factores externos, por ejemplo: cuando uno o más Pokémon ascienden en la escena competitiva, y se necesita cambiar estilos de juego para enfrentar esta hegemonía. O puede darse que aparecen oportunidades nuevas para conseguir la victoria, que los jugadores aprovechan también con estos estilos. Por esto es que decía en la anterior entrega que el principio fundamental desde donde parte todo, es ganar. No importa si es con ataque o con defensa.

De la “Hyper Offense” al “Stall”, y todo lo que hay entre los 2 extremos. De eso se tratan los estilos del metagame. Un vistazo a cómo fue evolucionando el metagame a lo largo de las generaciones nos puede dar muchos ejemplos sobre cómo los jugadores manejaron los estilos de juego.

En la Generación I habían Pokémon imparables, fieras peligrosas que se aprovechaban de las mecánicas de batalla de esa generación para destruir todo a su paso, el hecho de que un Pokémon fuera más rápido que el oponente le daba una tonelada enorme de ventajas, ¿entonces qué hicieron los jugadores? Decidieron usar técnicas que paralizaban, de esa forma se defendían de que una fiera los pasara por encima, podían usar con más facilidad Pokémon con stats defensivos, y al mismo tiempo les daba más oportunidades de ataque :D

La Generación II profundizó en gran manera las maniobras defensivas, a tal punto que el estilo del “Stall” pasó a ser la regla. Los Pokémon podían incrementar sus stats de ataque y defensa al mismo tiempo con Curse (Maldición) de una forma aterradora, y ponerse a destruir al equipo oponente. Para combatir contra el Stall, una de las técnicas que habían desarrollado los jugadores era el “Pseudo-Hazing”, imitar a Haze (Niebla) con otras técnicas que borraban los incrementos de stats del rival, como Roar (Rugido). Pero los jugadores de Stall tenían una carta más bajo la manga, y respondieron usando ellos mismos también Roar, ya que por una mecánica del juego su Roar iba a llegar primero :P

A tal punto había llegado en la Generación III el poder del Stall, que la estrategia de los jugadores era usar ejemplares del calibre de Blissey, Skarmory, Suicune y Claydol, lanzar Spikes (Puás) y ponerse a obligar al oponente a que cambiara de Pokémon usando Roar o Whirlwind (Remolino), todo esto con los respectivos Pokémon que actuaban resistiendo ataques varios (como Blissey y Skarmory, una dupla que se haría famosa con el nombre de “Skarmbliss”). Pero los jugadores fueron astutos y creativos, no se quedaron con lo que decían los manuales e inventaron por su propia cuenta sets (modelos) de Pokémon que pudieran destruir equipos de Stall, uno de ellos el famoso “Tyraniboah”, un Tyranitar diseñado hasta el último detalle para combatir contra equipos de Stall, y que podía destruir por sí solo una dupla Skarmbliss a fuerza de Thunderbolt y Focus Punch :)

Y entonces llegó la Generación IV, donde ocurrieron tantos hechos destacados, Nintendo tuvo la cortesía de devolvernos los campeonatos mundiales oficiales, las comunidades competitivas en Internet terminaron de desarrollarse, y los cambios pasaron a una velocidad relampagueante de mes a mes y todo logró quedar registrado, pero quisiera detenerme en un caso puntual. El hecho de que las comunidades terminaran de desarrollarse hizo que se pudieran experimentar y compartir conocimientos de absolutamente todos los rincones del metagame, uno de los jugadores de Smogon se puso a combatir contra las bestias híperpoderosas de la tier de Ubers, y entonces creó un estilo de juego llamado “QuickStall”, donde mezclar la solidez de un equipo de defensa con la velocidad de un equipo de ataque! :O https://www.smogon.com/smog/issue5/featured_rmt_uber

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Así que, como podemos ver, entre el blanco y el negro hay una enorme tonalidad de grises, rojos, azules, verdes, amarillos, turquesas, fucsias, etc. Equipos basados en el ataque toman en mayor o menor medida préstamos de la defensa, y viceversa también, y así se van creando nuevos estilos.

Desde los inicios de Pokémon hay jugadores que han interpretado cada cambio que se produjo en la escena competitiva como algo positivo o beneficioso para un estilo de batalla, y negativo o perjudicial para el otro. Pero entonces nos permitimos preguntar… ¿están realmente los dos estilos enfrentados? ¿Necesariamente lo que favorece a uno, perjudica al otro? ¿Un cambio en la escena competitiva, no puede ser también una oportunidad que podemos aprovechar?

Cuando no se puede ver con claridad, uno se confunde y va a la batalla dando tropezones. Imaginemos un jugador que busca seguir la Hyper Offense y utiliza recursos insuficientes, no reconociendo cuando un ataque está mal encaminado, imaginemos que usa un Gible el cual todavía le falta evolucionar. Imaginemos un jugador que busca seguir el Stall y utiliza tácticas ineficaces, no conociendo cómo está organizado su equipo, imaginemos que usa un Shuckle el cual carece de recursos para complementar sus miembros. Lo más gracioso de todo es que efectivamente esto es algo que en la misma serie mostraron, ¿saben?

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xD xD xD y con esto concluye esta entrega, espero que les haya gustado esta segunda parte y voy a ver si puedo escribir la tercera en estos días :D saludos, este fue SanKyu, gracias a todos!
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eeveeto
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Re: 2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa

Mensajepor eeveeto »

Muy buen articulo. Aunque a Shuckle yo mismo lo use en un equipo Stall e iba bastante bien. Esperando con ansias la tercera parte.
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vaporeon inundara tu casa ... flareon quemara la de tu vecino ... jolteon te electrocutara ... espeon te dara dolores de cabeza ... umbreon te hara desaparecer en la oscuridad ... leafeon pondra plantas carnivoras en tu jardin ... glaceon congelara la ciudad en el invierno ... Y yo , eeveeto me encargare de que todo lo anterior se cumpla xD


http://xat.com/PKMNSTATS

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SanKyu
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Re: 2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa

Mensajepor SanKyu »

Ya escribi la tercera entrega, los invito a todos! viewtopic.php?f=9&t=35927
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Räikkönen
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Re: 2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa

Mensajepor Räikkönen »

Muy interesante, como la primera parte. Quizás hecho de menos profundizar un poco en el porqué de la parálisis en la primera generación (los ratios de críticos) y explicar que en la segunda generación, las mecánicas hacían que cuando dos pokémon usaran rugido/remolino en el mismo turno, el pokémon más lento (que por lo general, era el pokémon más "defensivo") era el que realizaba el movimiento, anulando el del rival.

Un saludo, Räikkönen.