
naturaleza firme (252 atk. 252 ps. 6 vel.).
Objeto: cinta elegida.
Movimientos:
Ida y Vuelta
Puño Bala
Fuerza Bruta
Persecución
¿Qué puedo decir?, el típico CB
naturaleza serena (252 ps. 170 d. esp. 88 vel.).
Objeto: restos.
Movimientos:
Hidrobomba
Voltiocambio
Fuego Fatuo
Divide Dolor
El segundo miembro, cubre muy bien a
y viceversa. Voltiocambio para hit and run con STAB, fuego fatuo para reducir el ataque rival y divide dolor como método de recuperación.
naturaleza ingenua (252 a. esp. 216 vel. 40 ps.).
Objeto: globo helio
Movimientos:
Voltiocambio
Rayo Carga
Poder Oculto (Fuego)
Sustituto
Bueno, este pequeño ovni acaba con
,
y
sin muchas dificultades, y justo esos tres le complican la vida al equipo. También atrapa a
y a
y los daña seriamente. Si es necesario uso voltiocambio para rematar con
.
naturaleza agitada (252 ps. 252 def. 6 atk.):
Objeto: restos
Movimientos:
Trampa Rocas
Respiro
Terremoto
Ida y Vuelta
Si señores, otro hit and run. Tenía pensado que sea el lead, para aprovechar sus rocas, pero su función principal es la de wall física. Si le sacan a un counter probablemente aguante el ataque y huirá, sacando yo al mio. No puedo ponerle antídoto pues no es compatible con respiro ni trampa rocas. Su mayor problema son los psíquicos...

naturaleza miedosa (252 vel. 252 a. esp. 6 ps.):
Objeto: vidasfera
Movimientos:
Maquinación
Pulso Umbrío
Paranormal
Onda Certera
Pues, tengo dudas con este. No se como funciona exactamente su habilidad, pero usualmente puede cargarse al menos una maquinación, tras lo cual se convierte en un sweeper especial muy bueno. Onda certera para aceros y paranormal para luchadores, que usualmente no tienen una defensa especial para nada alta.

naturaleza alegre (252 vel. 128 ps. 128 atk.).
Objeto: toxisfera
Movimientos:
Espora
Sustituto
Recurrente
Danza Espada
Sale, pone a dormir al rival y mete sustituto. Tras eso le toca cargarse todas las SD posibles, y después, atacar con recurrente, que llega a hacer bastante más daño del esperado.
La idea básica del equipo es que maree al oponente a punta de hit and run con ni más ni menos que 4 pokés.
atrapa a los aceros que frenan a
y a
y luego los elimina, y también puede cargarse a cualquier bulky water excepto
y
, pero para ellos tengo a
. Si me sacan a un atacante físico lo primero es quemarlo (ahí las agallas me molestan mucho) y con voltiocambio poner a
para que aguante y pueda rematar con terremoto (heracross me revienta este plan...).Mis mayores dudas son respecto a mantener o no a
y a
, pero acepto cualquier sugerencia.En fin, saludos.






, sale y te mata a
,
,
,
lead con trampa rocas y ida y vuelta, ¿lo ven factible?.
,
,
,
,
y
, demolición me ayuda contra hielos e incluso puede acabar con
si este está con ps en rojo. Respiro, por otro lado, me permite recuperarme con mayor facilidad para seguir usando SD. ¿Que opción consideran mejor?
,
,
. Eso si, tengo mis dudas con el objeto.
,
,
,
y no recuerdo quién más XD



