tema publicado para la explicacion de movimientos de:
De tiempo
De equipo
De protección
De intercambio
De devolución
De estado
De metamorfocis
De finalización
Comensemos
De tiempo
Día Soleado
>Provoca un bochorno por 5 turnos.
>>Aumenta el poder de ataques de Fuego en un 50%.
>>Reduce el poder de ataques de Agua en un 50%.
>>Evita el tiempo de carga de Rayo Solar.
>>La precisión de Trueno se vuelve del 50%.
>>Aumenta el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 16.6%.
>>Los congelamientos tienen un +9.7% de acabar.
>>Castform se transforma en su Forma de Fuego.
>>Meteorobola se vuelve de tipo Fuego.
>>Activa la habilidad Clorofila.
» La habilidad Sequía produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
Danza Lluvia
>Provoca una llovizna por 5 turnos.
>>Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
>>Reduce el poder de ataques de Fuego en un 50%.
>>Reduce el poder de ataques de Rayo Solar en un 50%.
>>La precisión de Trueno se vuelve del 100%.
>>Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
>>Castform se transforma en su Forma de Agua.
>>Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
>>Activa las habilidades Cura Lluvia y Nado Rápido.
» La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
Tormenta de Arena
>Provoca una tormenta de arena por 5 turnos.
>>Daña un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
>>Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
>>Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
>>Activa la habilidad Velo Arena.
>>Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca (x1.33 en 2on2).
» La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
Granizo
>Provoca una granizada por 5 turnos.
>>Daña un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
>>La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
>>Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
>>Castform se transforma en su Forma de Hielo.
>>Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
>>El movimiento Ventisca no fallará.
De equipo
Relevo
Este movimiento cambia a tu Pokémon en batalla conservando ciertos estados adquiridos:
Potenciadores (no incluye efectos de quemadura y paralización).
Sustituto (con PS correspondiente).
Confusión.
Drenadoras (aunque el nuevo Pokémon sea tipo Planta).
Raíces (Arraigo).
Canto Mortal (con el contador que corresponda).
Maldición (tipo Fantasma).
Pesadilla (ambos Pokémon deben estar dormidos).
Contador de Tóxico (ambos Pokémon deben estar intoxicados).
Contador de Reserva.
Efecto de movimientos trampa (Mal de Ojo, Telaraña o Bloqueo) desde ambos puntos de vista.
Efecto de movimientos pseudo-trampa (como Torbellino o Repetición) desde el punto de vista del atrapado.
Efecto de Foco Energía (+1 al Golpe Crítico ).
Efecto de Premonición / Rastreo.
Efecto de Neblina.
Efecto de Cerca.
Efecto de Profecía.
Efecto de Telépata desde ambos puntos de vista (varía con el juego).
Activación del combo Rizo Defensa + Desenrrollar.
Debilidad frente a Pisotón tras haber usado Reducción.
Efectos de Gen Loco: Tan pronto el Pokémon entra a batallar su Ataque sube dos niveles, y se confunde por 255 turnos (en Stadium 2, de 1 a 4 turnos). Luego se consume.
Paliza
Este movimiento tiene un Poder Base de 10, pero al aplicar la fórmula del daño considerará la suma de los stats de Ataque (pese a ser tipo Siniestro) de todos los Pokémon de su equipo (sin contar debilitados, dormidos, congelados, paralizados o envenenados) y la suma de los stats de Defensa de todos los Pokémon del equipo rival (de la misma manera), y nunca aplica efectividad.
Giro Rápido
Elimina los efectos de Púas, Drenadoras y pseudo-trampas.
Ayuda
Utiliza un ataque al azar de los otros Pokémon de tu equipo (en 2on2 de su compañero).
De protección
Sustituto
Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo daño que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero o un ataque ohko que acierte) o se cambie de Pokémon. Asume todos los stats, stat-ups, tipos, cambios de estado y efectos ya inducidos sobre el usuario o relevado, salvo PS.
» Protege de toda alteración de estado o de stat que otro Pokémon le fuera a infligir (salvo Cosquillas), así como de absorciones de vida, pseudo-trampas, retrocesos, drenadoras, maldiciones, fijamiento de objetivo, persecuciones, tormentas de arena y robos. Si el rival usa Contoneo, el usuario no se verá afectado por la confusión, pero sí verá incrementado su stat de Ataque en dos niveles.
» Todos aquellos movimientos que dependan del PS del usuario en su funcionamiento (como Inversión, o, desde la perspectiva del rival, Super Diente), que recuperen PS (como Recuperación, incluyendo también Divide Dolor), que produzcan daño de retroceso o que produzcan el KO automático (uso de Explosión y Autodestrucción, efecto de Mismodestino y Canto Mortal), afectarán al usuario, no al sustituto.
» Impide el uso de movimientos de protección y de devolución de daño.
» El rival siempre recibirá 1 PS de daño de retroceso tras golpear al sustituto.
» El juego comprueba si el sustituto se ha roto (por perder todo su PS) al final de cada ataque de los ataques de multi-golpeo, continuando este mismo ataque aunque el Sustituto se rompa.
Excavar / Buceo
Durante el turno que permanece bajo tierra/agua casi ningún movimiento le puede dañar.
» Terremoto, Magnitud y Fisura le dañan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Excavar).
» También será dañado si el rival usó fijamiento de objetivo (como Telépata), pero con daño normal.
Vuelo / Bote
Durante el turno que permanece en el aire casi ningún movimiento le puede dañar.
» Trueno, Remolino, Patada S. Alta y Gancho Alto le afectan igualmente.
» Ciclón y Tornado le afectan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Vuelo).
» También será dañado si el rival usó fijamiento de objetivo (como Telépata), pero con daño normal.
Detección / Protección / Aguante
Estos movimientos de protección tienen una prioridad positiva (son usados primero), pero una precisión decreciente.
» Su precisión decrece de la siguiente manera: 99.6% » 49.6% » 24.6% » 12.1% » 5.9% » 2.7% » 1.2% » 0.4%.
Sorpresa
Es un movimiento de prioridad positiva que hace retroceder al rival siempre y que sólo puede ser utilizado el primer turno.
De intercambio
Rugido / Remolino
Batalla contra Entrenador: Fuerza al Pokémon rival a ser cambiado por uno de sus compañeros al azar. Tiene una prioridad negativa (es decir, ataca último), pero si un movimiento con prioridad menor es utilizado por el rival, Rugido / Remolino fallará.
» Remolino tiene dos ventajas, no es sonoro y afecta en mitad de un Vuelo.
Persecución
Poder base de 40, que se duplica si el Pokémon objetivo está siendo intercambiado.
Púas
Afecta al campo del rival y daña al Pokémon rival cada vez que es intercambiado (salvo que sea volador o levitador).
» El daño será del 6.25% del PS con una, de 12.5% del PS con dos y del 25% del PS con tres.
De devolución
Contador / Manto Espejo
Devuelve el doble del daño producido por el anterior movimiento (físico o especial) usado por el rival ese turno (tiene prioridad negativa).
» Poder Oculto es devuelto por Contador independientemente de su tipo.
» Sólo es devuelto el último golpe de un movimiento de multi-golpeo.
» Siempre falla ante movimientos ejecutados vía Mimético, Mov. Espejo o Metrónomo.
Escupir
Su poder base es 100 x Reservas (0 - 3).
Tragar
Recupera PS (1 Reserva = 25% ; 2 Reservas = 50% ; 3 Reservas = 100%).
De estado
Drenadoras
Arrebata un 12.5% del PS al rival y se lo entrega al beneficiado. Se mantiene en el infectado hasta que es intercambiado o usa Giro Rápido.
Tri-Ataque
Tiene un 20% de probabilidades de congelar, quemar o paralizar al rival, incluso si es tipo Fuego o tipo Hielo, que en cualquier otro caso no pueden ser quemados o congelados respectivamente.
Rueda Fuego / Fuego Sagrado
Este movimiento será usado por el Pokémon incluso si está congelado, curándole de dicha congelación.
Premonición
Su efecto consiste en que los ataques tipo Normal y Lucha afectan a Pokémon tipo Fantasma, y la anulación de stats de evasión del objetivo.
Rizo Defensa
Además de subir su Defensa un nivel, el poder base de Desenrrollar se multiplica por 2.
Reducción
Además de subir su Evasión un nivel, el Pokémon recibirá el doble de daño de un Pisotón (si acierta).
Tambor
Reduce a la mitad el PS del Pokémon que lo utilize y maximiza su Ataque (nivel 6).
» En OPC si el usuario tenía menos del 50% de PS se comportaba como Danza Espada.
Imágen
Dobla su poder cuando el Pokémon está paralizado, envenenado o quemado.
Estímulo
Dobla su poder base si el usuario está paralizado, y cura de parálisis al rival.
Alboroto
Impide a los Pokémon en batalla que se duerman (de 2 a 5 turnos).
De metamorfocis
Conversión / Conversión2
Cambia el tipo del Pokémon por el de uno de sus movimientos al azar (Conversión) o un tipo que resista el último movimiento usado por el rival (Conversión2). Cuenta Poder Oculto como tipo Normal, e ignora Maldición por ser tipo ???.
Camuflage
Cambia el tipo del Pokémon acorde al terreno: Planta en hierba alta, Agua en el agua o bajo el agua, Roca en cuevas, Tierra en arena y Normal en cualquier otro lado.
Adaptación
Este movimiento se convierte en otro acorde al terreno: Paralizador en hierba, Hoja Afilada en hierba alta, Terremoto en arena, Rayo Burbuja en lagos, Surf en mares, Hidrobomba bajo el agua, Avalancha en montaña, Bola Sombra en cuevas y Rapidez en cualquier otro lado.
Daño Secreto
Este movimiento tiene un efecto secundario acorde al terreno: envenenamiento en hierba, adormilamiento en hierba alta, -1 Precisión en arena, -1 Velocidad en lagos, -1 Ataque en mares, -1 Defensa bajo el agua, confusión en montaña, retroceso en cuevas y paralización en cualquier otro lado.
Transformación
Este movimiento hace una copia casi idéntica del Pokémon objetivo, incluyendo stats (salvo PS), apariencia, movimientos (con 5 PP) y habilidades (incluyendo Superguarda).
Mov. Espejo / Mimético / Esquema
Copia el anterior movimiento utilizado por el rival, con la excepción de Combate, Transformación, Esquema, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo o un movimiento ya conocido por el usuario. En el caso de Esquema, éste movimiento seguirá funcionando aunque el otro Pokémon no pueda atacar (p. ej. paralizado), basta con que se haya seleccionado el movimiento (incluso aunque sea Transformación, Metrónomo, Mov. Espejo o Sonámbulo).
Metrónomo
Usa cualquier otro movimiento del juego, salvo Esquema y Combate.
Sonámbulo
Mientras el usuario está dormido, escoge otro de sus movimientos al azar y lo utiliza.
» No puede escogerse a sí mismo, ni ataques de funcionamiento en varios turnos, como Excavar o Vuelo.
» Si escoge Enfado, Golpe o Danza Pétalo, el efecto de estos movimientos será por un solo turno y sin confusión final.
Robo
Roba el uso del movimiento del rival si éste no es de daño directo.
Imitación / Intercambio
Intercambia su habilidad con la del rival (en 2on2 del último que se movió), con la excepción de Superguarda.
De finalización
Guillotina / Perforador / Fisura / Frío Polar
Los movimientos de KO directo sólo funcionan cuando el Pokémon que lo utiliza tiene un nivel mayor o igual al del Pokémon objetivo.
Mismodestino
Si el rival le debilita con el siguiente movimiento cae igualmente debilitado.
» No incluye daños indirectos.
» En el caso de Premonición, el rival se debilita sea su activador o no.
Explosión / Autodestrucción
Su poder base es de 250 ó 200 y debilita a su usuario, pero a su vez divide entre 2 la Defensa del rival, siendo un poder base efectivo de 500 ó 400.
Día de Pago
Al final de la batalla recibes dinero igual al doble del nivel del Pokémon que lo utiliza (por cada vez que se usa).
Combate
Este movimiento será utilizado por el Pokémon cuando no le queden PP's a sus movimientos.
» En Primera Generación es de tipo Normal, y desde entonces es de tipo desconocido.
movimientos analiticos
- pokerager123
- Campeón/a Alto Mando Kanto
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- Registrado: Dom Jul 15, 2007 6:41 pm