Unos de los combos son realmente buenos atakes para derrotar a pokemons.
Combo1: Descanso y ronquido/sonambulo.
Combo2:hipnosis y comesueños/pesadilla
Combos
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el combo d la hipnosis no es recomendable pq tiene mala exactitud ...
SolarCombo:
Sunny day+(clorofila)+solarbeam+sintesis....ideal para Grass, y si se es un fuego
Sunny day+fire blast+solarbeam, la llamarada haria el doble casi
SolarCombo:
Sunny day+(clorofila)+solarbeam+sintesis....ideal para Grass, y si se es un fuego
Sunny day+fire blast+solarbeam, la llamarada haria el doble casi
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Aguante + inversión/ azote. la potencia de inversión es inversamente proporcional a los PS del usuario, aguante deja como mínimo 1 PS.... si se puede combinar con la salac berry o con agilidad/ dragon dance(o algo por el estilo), mejor.
Tambor/ doble filo + aguante + inversión: básicamente es el combo anterior, pero usando técnicas que nos cuestan PS para estar cuanto antes con 1 PS (lógicamente será difícil quedarse con 1 PS, por lo que usaremos aguante), estas técnicas no solo nos cuestan PS, sino que el doble filo es un ataque potente y tambor nos maximiza el ataque, por lo tanto, te golpean, haces tambor y luego aguante para estar con 1 PS, así se activa la baya de la velocidad y la inversión tendrá 200 de potencia sumado a nuestro ataque ampliado por tambor = bye bye para el oponente
Otra vez + manto espejo / contador. utilizas otra vez para saber si el movimiento del rival será físico o especial, dependiendo de como sea, se usa contador o manto espejo.
Día soleado + rayo solar/ luz lunar/ sol matinal/ síntesis/ ataque de fuego. el rayo solar no tiene que cargar, el sol matinal, la luz lunar y la síntesis curan mas y los ataque de fuego son 1,5 mas potentes(lo que es lo mismo, al daño base se le suma la mitad, siendo el fuego sagrado de potencia 100, pasaría a 150), los ataque de agua se reducen a la mitad y no se puede ser congelado. algunas habilidades se benefician del sol(clorofila)
Danza lluvia + trueno/ ataque de agua. el trueno nunca falla, los ataques de agua son un 1,5 mas potentes, el sol matinal, la luz lunar y la síntesis curan menos y se reducen los daños de los ataques de fuego y del rayo solar. algunas habilidades se benefician de la lluvia(nado rápido)
Toxico + drenadoras. al usar el toxico y después la drenadoras, estas, absorberán mas PS. IMPORTANTE QUE SERA EN EL ORDEN EXPUESTO
Ataque de dormir + come sueños. es la única forma de que come sueños quite PS
Rizo defensa + desenrollar. el rizo defensa hace mas potente el desenrollar, con un rizo defensa basta, los demás no mejoraran mas el efecto de el desenrollar
Telaraña/ Mal de ojo/ bloqueo + Canto mortal : primero usamos el ataque para que el rival no escape y posteriormente el canto mortal para que el rival acabe muerto , se puede ayudar al combo con un ataque tipo espora o beso amoroso que duerma al oponente o con sustituto y / o protección , para asegurarte que no te debilitan antes de lo necesario .
Día soleado + Clorofila - Danza lluvia / Nado rápido : Usamos el ataque en pokes que tengan dichas habilidades, es decir día soleado con clorofila y danza lluvia con nado rápido, para así aumentar la velocidad considerablemente , hay otros combos con las habilidades pokemon , como danza lluvia y la cura lluvia de , que consiste en q se cura cuando llueve .
Fijar blanco / telépata + Perforador/ fisura/ guillotina / frió polar / electrocañon / puño dinámico : usamos el fijar blanco para que el próximo ataque no falle y después el golpe q hace un ohko para cargarnos al rival de un golpe, muy usado en los Smeargles del netbattle ( malditos bichos ) o podemos combinar el fijar blanco con electrocañon o puño dinámico, no matan de un golpe pero son ataques potentes con unos efectos segundarios interesantes con la parálisis y la confusión respectivamente.
Toxico-Mal de ojo/ Telaraña / bloqueo : este es una variante del primer combo, se utiliza ataques de atrapar(de los cuales también servirían giro fuego, repetición y sus variantes, aunque estos atrapan de forma indefinida, puede ser 2 a 5 turnos) para asegurarte de que el poke muere por los efectos del toxico . Si lo usáis además con drenadoras y protección, no sufriréis tanto mientras muere el poke rival .
Mal de ojo + relevo: este combo sirve para atrapar a un pkmn y enviar a uno que te interese, ya puede ser un pkmn efectivo contra el rival o un pkmn para hacer técnicas de subidas de stat porque sabes que no te eliminara o no de podrá hacer niebla/ remolino.
Toxico + protección/ buceo/ excavar/ vuelo: este combo suele usado por pkmn de aguante y con técnicas de recuperación como deseo, recuperación, giga drenado o descanso, además, se tiene un mejor efecto si se usan las drenadoras(no olvides que para absorber mas, las drenadoras se deben usar después del toxico) y van equipados con restos.
Toxico + imagen: este combo es para combates dobles, imagen duplica su potencia pasando a 140 si se esta envenenado, paralizado o quemado, por lo que intentaremos envenenar a nuestro pkmn, además, todavía se puede mejorar el efecto si el que usa imagen posee la trait agallas(multiplica por 1,5 tu ataque si se esta envenado, paralizado o quemado).
en combates normales no se puede usar este combo, pero si prevés que te quieren envenenar, cambia a tu pkmn con agallas e imagen XD.
Protección / aguante + explosión / terremoto: este combo es para combates dobles, se trata de que un pkmn compañero no reciba daño usando protección mientras el otro utiliza un ataque que afecta a todos como explosión o terremoto, también se puede usar aguante por si te interesa quedarte con un PS para usar luego inversión o para que se active el objeto de tu pkmn. Es interesante que tus dos pkmn sepan protección e inversión para ir alternando y así no falla la protección.
Sustituto / velo sagrado + contoneo / camelo: este combo es para combates dobles, un pkmn usa sustituto y el otro le atacan con contoneo o camelo, pues un pkmn con sustituto no puede ser confundido(ni envenenado, paralizado....), también se puede usar valeo sagrado para evitar la confusión si no se tiene sustituto.
Es importante que el pkmn que use sustituto se mas rápido que el compañero y que no se destruya el muñeco.
Ataque de aumento de características + mas psyque: este combo es para combates doble, se hace un ataque de aumento de stat (generalmente tambor) y tu pkmn compañero lo copia con mas psyque.
Danza dragón + mofa: este combo pretende que el usuario consiga una subida de las estadísticas sin que el rival pueda evitarlo, pues mofa no deja que el rival haga ataques que no sean ofensivos, neutralizando de esta forma a los pseudos hazer y a casi todos los hazer, ya que al volverte mas rápido, podrás hacer mofa tranquilamente.
un pkm de ejemplo seria con mofa, danza dragón, terremoto y poder oculto volador.
Truco + cinta elegida + anulación/ tormento + mal de ojo/ similar: combo que sirve para pegar tranquilamente mientras el rival no puede hacer nada, pues al darle la cinta elegida solo podrá hacer un movimiento que lo anularemos, después lo atrapas y empiezas a pegar sin miedo. no es obligatorio atraparlo, pero así evitas que cambie.
Mimético + cerca: pues al hacer mimético, copiamos un ataque del rival para después no pueda usarlo porque la cerca no permite usar al rival los ataques que tenga el usuario.
Tormento + otra vez: bueno, esto es sencillo, tormento no te deja utilizar dos veces seguidas un ataque y otra vez te obliga a usar un ataque varias veces, por lo que la victima del combo tendrá que cambiar o verse obligado a usar combate.
Otra vez + anulación: es otra versión del combo anterior, obligas al rival a hacer un ataque y después se lo anulas haciendo anulación, así solo puede usar combate.
Velo sagrado + enfado/ danza pétalo/ golpe: este combo nos es solo para prevenirte de los cambios de estado que el rival nos pueda ocasionar, sino también para protegernos de los que nos producimos nosotros solos, pues enfado, golpe y danza pétalo son ataques con buena potencia pero nos confunden al pasar unos turnos, para evitarlo, usamos el velo sagrado antes de atacar con las técnicas mencionadas.
Contoneo/ camelo + mas psique: sabemos que contoneo y camelo son armas de doble filo, pero le podemos sacar mas partido con mas psique, y así nos subiremos el ataque o el ataque especial para utilizarlo en nuestro favor.
Foco energía + técnica de varios golpes: se utiliza foco energía para tener mas posibilidades de golpe critico y usamos una técnica de varios golpes como doble pata o ataque óseo, pues mientras mas golpes hagas, mas posibilidades tienes de hacer algún critico, además, estos ataques de varios golpes son bastante buenos porque el contador solo devuelve el doble del ultimo hit y porque con un golpe podemos romper el sustituto mientras que los otros golpes se los come enteros el rival.
Si se usa con el objeto telescopio tendrá mas posibilidades de hacer golpes criticos.
Sustituto + puño certero: todos sabemos que el puño certero es muy potente pero pierdes la concentración si te pegan, por lo que usamos primero sustituto para que luego lo eliminen dándonos un tiempo necesario para que tu pkm no pierda la concentración y el puño certero no falle. nota, si eres mas rápido que el pkm rival, este combo no servirá, pues crearas el sustituto y te lo destruirán.
Deseo + protección: este combo lo utilizan los pkm llamados pseudo recover, en si, la protección no hace nada que mejore la cura de deseo, pero como evita que te hagan daño, te da tiempo para sobrevivir y curarte, este como se complementa mejor si lo usas con toxico.
Onda trueno + estimulo: usamos onda trueno para paralizar al rival y después estimulo, que al estar el rival paralizado, estimulo duplica su potencia siendo 120 y le cura la parálisis.¿y porque no golpear dos veces con estimulo? pues porque puede que no te de tiempo a golpear dos veces y te debiliten antes y la onda trueno vuelve al rival mas lento haciendo que puedas golpear primero. lo aprenden pokemon como y smeagle
Contoneo/ rayo confuso / ataque de confusión + chirrido: al usar un ataque de confusión y después chirrido, el rival perderá mas PS ya que su defensa será menor a causa del chirrido. este combo se podría usar con pkm tipo tank que tienen buenas defensas para flojean en ataque.
Carga + ataque eléctrico: carga duplica el poder del siguiente ataque eléctrico, esto sirve por si no te interesa atacar porque te hueles que te harán un manto espejo o por si te hacen tormento, también sirve por si no quieres atacar en ese turno en un combate doble porque tu compañero que usa la danza lluvia es mas lento y no quieres arriesgarte a que falle un trueno.
Maldición + relevo a un pkmn con hierva blanca: la hierva blanca es de un solo uso, por lo que hacer maldiciones seguidas con este objeto no impide perder la velocidad, por lo que cuando acabemos de hacer maldiciones, relevaremos a un pkmn con la hierva blanca que tendrá el ataque y la defensa a tope y con la velocidad normal
Maldición + relevo a un pkmn con velocidad extrema: el combo consiste en mejorar tu ataque y defensa y atacar en primer lugar usando ataques que nos den este efecto, de los cuales el mas potente es velocidad extrema, aunque muy pocos pkmn aprenden este ataque.
Tambor/ doble filo + aguante + inversión: básicamente es el combo anterior, pero usando técnicas que nos cuestan PS para estar cuanto antes con 1 PS (lógicamente será difícil quedarse con 1 PS, por lo que usaremos aguante), estas técnicas no solo nos cuestan PS, sino que el doble filo es un ataque potente y tambor nos maximiza el ataque, por lo tanto, te golpean, haces tambor y luego aguante para estar con 1 PS, así se activa la baya de la velocidad y la inversión tendrá 200 de potencia sumado a nuestro ataque ampliado por tambor = bye bye para el oponente
Otra vez + manto espejo / contador. utilizas otra vez para saber si el movimiento del rival será físico o especial, dependiendo de como sea, se usa contador o manto espejo.
Día soleado + rayo solar/ luz lunar/ sol matinal/ síntesis/ ataque de fuego. el rayo solar no tiene que cargar, el sol matinal, la luz lunar y la síntesis curan mas y los ataque de fuego son 1,5 mas potentes(lo que es lo mismo, al daño base se le suma la mitad, siendo el fuego sagrado de potencia 100, pasaría a 150), los ataque de agua se reducen a la mitad y no se puede ser congelado. algunas habilidades se benefician del sol(clorofila)
Danza lluvia + trueno/ ataque de agua. el trueno nunca falla, los ataques de agua son un 1,5 mas potentes, el sol matinal, la luz lunar y la síntesis curan menos y se reducen los daños de los ataques de fuego y del rayo solar. algunas habilidades se benefician de la lluvia(nado rápido)
Toxico + drenadoras. al usar el toxico y después la drenadoras, estas, absorberán mas PS. IMPORTANTE QUE SERA EN EL ORDEN EXPUESTO
Ataque de dormir + come sueños. es la única forma de que come sueños quite PS
Rizo defensa + desenrollar. el rizo defensa hace mas potente el desenrollar, con un rizo defensa basta, los demás no mejoraran mas el efecto de el desenrollar
Telaraña/ Mal de ojo/ bloqueo + Canto mortal : primero usamos el ataque para que el rival no escape y posteriormente el canto mortal para que el rival acabe muerto , se puede ayudar al combo con un ataque tipo espora o beso amoroso que duerma al oponente o con sustituto y / o protección , para asegurarte que no te debilitan antes de lo necesario .
Día soleado + Clorofila - Danza lluvia / Nado rápido : Usamos el ataque en pokes que tengan dichas habilidades, es decir día soleado con clorofila y danza lluvia con nado rápido, para así aumentar la velocidad considerablemente , hay otros combos con las habilidades pokemon , como danza lluvia y la cura lluvia de , que consiste en q se cura cuando llueve .
Fijar blanco / telépata + Perforador/ fisura/ guillotina / frió polar / electrocañon / puño dinámico : usamos el fijar blanco para que el próximo ataque no falle y después el golpe q hace un ohko para cargarnos al rival de un golpe, muy usado en los Smeargles del netbattle ( malditos bichos ) o podemos combinar el fijar blanco con electrocañon o puño dinámico, no matan de un golpe pero son ataques potentes con unos efectos segundarios interesantes con la parálisis y la confusión respectivamente.
Toxico-Mal de ojo/ Telaraña / bloqueo : este es una variante del primer combo, se utiliza ataques de atrapar(de los cuales también servirían giro fuego, repetición y sus variantes, aunque estos atrapan de forma indefinida, puede ser 2 a 5 turnos) para asegurarte de que el poke muere por los efectos del toxico . Si lo usáis además con drenadoras y protección, no sufriréis tanto mientras muere el poke rival .
Mal de ojo + relevo: este combo sirve para atrapar a un pkmn y enviar a uno que te interese, ya puede ser un pkmn efectivo contra el rival o un pkmn para hacer técnicas de subidas de stat porque sabes que no te eliminara o no de podrá hacer niebla/ remolino.
Toxico + protección/ buceo/ excavar/ vuelo: este combo suele usado por pkmn de aguante y con técnicas de recuperación como deseo, recuperación, giga drenado o descanso, además, se tiene un mejor efecto si se usan las drenadoras(no olvides que para absorber mas, las drenadoras se deben usar después del toxico) y van equipados con restos.
Toxico + imagen: este combo es para combates dobles, imagen duplica su potencia pasando a 140 si se esta envenenado, paralizado o quemado, por lo que intentaremos envenenar a nuestro pkmn, además, todavía se puede mejorar el efecto si el que usa imagen posee la trait agallas(multiplica por 1,5 tu ataque si se esta envenado, paralizado o quemado).
en combates normales no se puede usar este combo, pero si prevés que te quieren envenenar, cambia a tu pkmn con agallas e imagen XD.
Protección / aguante + explosión / terremoto: este combo es para combates dobles, se trata de que un pkmn compañero no reciba daño usando protección mientras el otro utiliza un ataque que afecta a todos como explosión o terremoto, también se puede usar aguante por si te interesa quedarte con un PS para usar luego inversión o para que se active el objeto de tu pkmn. Es interesante que tus dos pkmn sepan protección e inversión para ir alternando y así no falla la protección.
Sustituto / velo sagrado + contoneo / camelo: este combo es para combates dobles, un pkmn usa sustituto y el otro le atacan con contoneo o camelo, pues un pkmn con sustituto no puede ser confundido(ni envenenado, paralizado....), también se puede usar valeo sagrado para evitar la confusión si no se tiene sustituto.
Es importante que el pkmn que use sustituto se mas rápido que el compañero y que no se destruya el muñeco.
Ataque de aumento de características + mas psyque: este combo es para combates doble, se hace un ataque de aumento de stat (generalmente tambor) y tu pkmn compañero lo copia con mas psyque.
Danza dragón + mofa: este combo pretende que el usuario consiga una subida de las estadísticas sin que el rival pueda evitarlo, pues mofa no deja que el rival haga ataques que no sean ofensivos, neutralizando de esta forma a los pseudos hazer y a casi todos los hazer, ya que al volverte mas rápido, podrás hacer mofa tranquilamente.
un pkm de ejemplo seria con mofa, danza dragón, terremoto y poder oculto volador.
Truco + cinta elegida + anulación/ tormento + mal de ojo/ similar: combo que sirve para pegar tranquilamente mientras el rival no puede hacer nada, pues al darle la cinta elegida solo podrá hacer un movimiento que lo anularemos, después lo atrapas y empiezas a pegar sin miedo. no es obligatorio atraparlo, pero así evitas que cambie.
Mimético + cerca: pues al hacer mimético, copiamos un ataque del rival para después no pueda usarlo porque la cerca no permite usar al rival los ataques que tenga el usuario.
Tormento + otra vez: bueno, esto es sencillo, tormento no te deja utilizar dos veces seguidas un ataque y otra vez te obliga a usar un ataque varias veces, por lo que la victima del combo tendrá que cambiar o verse obligado a usar combate.
Otra vez + anulación: es otra versión del combo anterior, obligas al rival a hacer un ataque y después se lo anulas haciendo anulación, así solo puede usar combate.
Velo sagrado + enfado/ danza pétalo/ golpe: este combo nos es solo para prevenirte de los cambios de estado que el rival nos pueda ocasionar, sino también para protegernos de los que nos producimos nosotros solos, pues enfado, golpe y danza pétalo son ataques con buena potencia pero nos confunden al pasar unos turnos, para evitarlo, usamos el velo sagrado antes de atacar con las técnicas mencionadas.
Contoneo/ camelo + mas psique: sabemos que contoneo y camelo son armas de doble filo, pero le podemos sacar mas partido con mas psique, y así nos subiremos el ataque o el ataque especial para utilizarlo en nuestro favor.
Foco energía + técnica de varios golpes: se utiliza foco energía para tener mas posibilidades de golpe critico y usamos una técnica de varios golpes como doble pata o ataque óseo, pues mientras mas golpes hagas, mas posibilidades tienes de hacer algún critico, además, estos ataques de varios golpes son bastante buenos porque el contador solo devuelve el doble del ultimo hit y porque con un golpe podemos romper el sustituto mientras que los otros golpes se los come enteros el rival.
Si se usa con el objeto telescopio tendrá mas posibilidades de hacer golpes criticos.
Sustituto + puño certero: todos sabemos que el puño certero es muy potente pero pierdes la concentración si te pegan, por lo que usamos primero sustituto para que luego lo eliminen dándonos un tiempo necesario para que tu pkm no pierda la concentración y el puño certero no falle. nota, si eres mas rápido que el pkm rival, este combo no servirá, pues crearas el sustituto y te lo destruirán.
Deseo + protección: este combo lo utilizan los pkm llamados pseudo recover, en si, la protección no hace nada que mejore la cura de deseo, pero como evita que te hagan daño, te da tiempo para sobrevivir y curarte, este como se complementa mejor si lo usas con toxico.
Onda trueno + estimulo: usamos onda trueno para paralizar al rival y después estimulo, que al estar el rival paralizado, estimulo duplica su potencia siendo 120 y le cura la parálisis.¿y porque no golpear dos veces con estimulo? pues porque puede que no te de tiempo a golpear dos veces y te debiliten antes y la onda trueno vuelve al rival mas lento haciendo que puedas golpear primero. lo aprenden pokemon como y smeagle
Contoneo/ rayo confuso / ataque de confusión + chirrido: al usar un ataque de confusión y después chirrido, el rival perderá mas PS ya que su defensa será menor a causa del chirrido. este combo se podría usar con pkm tipo tank que tienen buenas defensas para flojean en ataque.
Carga + ataque eléctrico: carga duplica el poder del siguiente ataque eléctrico, esto sirve por si no te interesa atacar porque te hueles que te harán un manto espejo o por si te hacen tormento, también sirve por si no quieres atacar en ese turno en un combate doble porque tu compañero que usa la danza lluvia es mas lento y no quieres arriesgarte a que falle un trueno.
Maldición + relevo a un pkmn con hierva blanca: la hierva blanca es de un solo uso, por lo que hacer maldiciones seguidas con este objeto no impide perder la velocidad, por lo que cuando acabemos de hacer maldiciones, relevaremos a un pkmn con la hierva blanca que tendrá el ataque y la defensa a tope y con la velocidad normal
Maldición + relevo a un pkmn con velocidad extrema: el combo consiste en mejorar tu ataque y defensa y atacar en primer lugar usando ataques que nos den este efecto, de los cuales el mas potente es velocidad extrema, aunque muy pocos pkmn aprenden este ataque.
- chema
- Nivel 5
- Mensajes: 18
- Registrado: Mié Jul 20, 2005 7:28 pm
Foco energía + ataque con posibilidad alta de golpe crítico: utilizando foco energía, aumentaras un 12,5% las posibilidades de golpe critico, esto sumado al 6,25 % natural más otro 25% de un ataques con posibilidad de critico y otro 6,25 por el periscopio, conseguimos un 50% de posibilidades de hacer un golpe crítico.
no se exactamente si la suma esta bien planteada, pero conto esas son la posibilidades maximas de dar critico
no se exactamente si la suma esta bien planteada, pero conto esas son la posibilidades maximas de dar critico