Guía Sobre El Funcionamiento del Juego Competitivo DP

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Tentacool
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Guía Sobre El Funcionamiento del Juego Competitivo DP

Mensajepor Tentacool »

Hola chicos, hoy voy a dejarles la guía sobre como funciona el juego, para aclarar sus dudas respecto a como funcionan ciertos ataques y algunos de esos ejemplos que a todo el mundo parece gustarles.

Empiezo explicando las reglas de la batalla:
- Sleep Clause (Clausula de Sueño): Esta regla impide que un pokemon acierte sus movimientos de inducir sueño como son Spore, Dark Void, Sleep Powder, Lovely Kiss, Hypnosis, Sing, Grasswhistle y Yawn si otro pokemon ya ha sido dormido, excluyendo de la ecuación aquellos que duermen por efecto del Rest o Secret Power.
- Freez Clause (Clausula de Congelamiento): Esta regla impide que un pokemon congele a su oponente con ataques de hielo (Blizzard, Ice Beam, Ice Punch, Ice Fang, Powder Snow) si este ya tiene un pokemon congelado. Esto no se aplica a Tri Attack.
- Self-KO Clause (Clausula de Auto-KO): esta regla evita que termine en empate una batalla cuando los 2 últimos pokemon mueren a causa de Explosion, Selfdestruct, Destiny Bond o Perish Song, haciendo perder al usuario del movimiento en cuestion. No se aplica al Recoil Damage, es decir movimientos normales incrementados por Life Orb o Ataques como Double-Edge, Head Smash, Flare Blitz, Brave Bird, Wood Hammer o Take Down.
- Apply PP Ups (Aplicar Más PP): esta regla hace que los PP de todos los ataques aumenten al máximo, de lo contrario, los PP de cada ataque tendrán un valor mínimo de la siguiente manera. 5-8, 10-16, 15-25, 20-32, 25-40, 30-48, 35-56, 40-61.
- Stadium Mode (Modo Estadio): cada entrenador conoce los 6 pokemon de su oponente y debe elegir 3 de los suyos para pelear 3-3, tanto en singles como en dobles, de lo contrario, usarán sus 6 pokemon.
- Challenge Cup (Copa Desafío): cada entrenador recibe 6 pokemon al hazar totalmente randomizados en EVs, Ataques e Items, y se aplica la cláusula Level Balance.
- Level Balance: Modifica el nivel de los pokemon, siendo mayor entre menor sea la suma de sus stats base. por ejemplo Arceus Lv. 44 y Caterpie Lv. 96.
- Battle Timeout (Tiempo Fuera): esta regla se activa cuando uno de los oponentes ataca y el otro no, luego de 4:30' sale un mensaje advirtiendo al oponente que no atacó que en 30'' debe hacerlo o por default, su oponente ganará, pasados estos 30'', de no haber respuesta, se procede a descalificar al entrenador que no ataca.
- Unrated (Sin Valor): esta regla hace que el combate no registre puntuación en el record del entrenador.
- Show Enemy HP (Mostrar el HP del enemigo): en la barra de HP del enemigo, aparecen los puntos de vida exactos que le quedan o que tiene, y no el porcentaje, tambien le muestra al enemigo los tuyos.
- Disallow Spectators (No Permitir Espectadores): esta regla impide que alguien con autoridad común (1/x) no pueda espectar la batalla, pero si los que tengan mayor autoridad (2+/x), mods Admins, etc.
- Evasion Clause (Clausula de Evasión): esta regla, al estar activa, impide que la evasión incremente, sea por Double Team, Minimize o Accupressure. No toma en cuenta la evasion por efecto de Items (Bright Powder, Lax Inciense) ni Traits (Sand Veil, Snow Cloak, Tangled Feet).

Bueno, una vez explicado esto pasamos a los estados:
Aliments: Burn, Freez, Sleep, Paralysis, Poison.
los Status Aliments son 5 Quemaduras, Congelamiento, Sueño, Parálisis y Envenenamiento, cada uno con sus características:
Quemaduras (Burn): Reduce el ataque a la mitad y causa 1/8 de daño del HP máximo de la víctima al final de cada turno. Los Pokemon tipo fuego ni los que traigan la habilidad Water Veil pueden ser quemados.
Congelamiento (Freez): Inmoviliza a su víctima y la impide usar ataques, cada vez que ataque hay la chance de 1/4 que se descongele. Se cura al recibir un ataque de fuego, bajo el día soleado o cuando el pokemon congelado usa el ataque Sacred Fire. Los pokemon Hielo, ni los pokemon con las habilidades Magma Armor o Shield Dust pueden ser Congelados.
Sueño (Sleep): Impide que el pokemon dormido utilize cualquier ataque excepto Snore y Sleep Talk entre 1-4 turnos o en el caso de Rest son 2. Excepcionalmente los pokemon con la habilidad Early Bird acortan esta cantidad de turnos a la mitad y solo duermen entre 0-2 turnos o 1 en el caso de Rest. Son inmunes los pokemon con las habilidades Vital Spirit e Insomnia.
Parálisis (Paralysis): La velocidad de la víctima se reduce a la mitad, tambien hay la chance de 1/4 de que no realize su ataque. Son inmunes a este estado los pokemon con la habilidad Limber.
Envenenamiento (Poison): los hay de 2 clases, el veneno común, reduce 1/8 del hp máximo del envenenado al final de cada turno, el veneno malo hace daño progresivamente, en el primer turno hace 1/16, en el segundo turno hace 2/16, en el tercer turno hace 3/16 y así progresivamente, hasta que el oponente regrese al pokemon envenenado. Los tipos Veneno y los pokemon con Inmunity no son suceptibles al veneno.

Los aliments pueden ser inducidos por movimientos como Will-O-Wisp, Poison Gas, Poisonpowder, Toxic, Toxic Spikes, Spore, Dark Void, Sleep Powder, Lovely Kiss, Hypnosis, Sing, Grasswhistle, Yawn, Stun Spore, Glare y Thunder Wave.
Pueden ser obtenidos como consecuencia de una habilidad u objeto como Flame Body, Flame Orb, Effect Spore, Static, Toxic Orb y Poison Point.
O como efecto secundario por ataques que así lo indiquen:
BURN: Lava Plume, Fire Blast, Flare Blitz, Flamethrower, Fire Punch, Flame Wheel, Ember, Tri Attack.
FREEZ: Blizzard, Ice Beam, Ice Punch, Ice Fang, Powder Snow, Tri Attack.
PARALYSIS: Body Slam, Bounce, Zap Cannon, Thunder, Spark, Discharge, Thunder Punch, Thunder Fang, Thunderbolt, Thundershock, Secret Power, Tri Attack.
SLEEP: Secret Power.
POISON: Smog, Sludge, Sludge Bomb, Cross Poison, Poison Jab, Poison Sting, Poison Tail, Twineedle.
Bad POISON: Poison Fang.

Ya sabiendo esto, podemos entrar al tema de las traits Flash Fire, Volt Absorb, Motor Drive, Poison Heal, Guts, Quick Feet, Magic Guard y Normalize.
Guts duplica el ataque si su portador esta bajo un aliment;
Quick Feet duplica la velocidad cumpliendo con la misma condición, es decir que Raticate estando quemado tendría el doble de atk en lugar de la mitad, por otro lado Mightyena tendría el doble de speed pero su atk se reduciría a la mitad, ambos pierden 1/8 HP al final de cada turno. Si estudiamos el caso de la Parálisis, con los mismo ejemplos, Raticate duplica su atak y pierde 1/2 de su speed, Mightyena duplica su speed en lugar de perderla, aún así, ambos son suceptibles a quedar inmóviles 25% de las veces.
Flash Fire puede absorver el Will-O-Wisp como si fuese un ataque más aumentando tu poder de fuego.
Volt Absorb y Motor Drive pueden absorver la Thunder Wave, a diferencia de como ocurría en ADV.
Poison Heal no hace a Breloom inmune al veneno, solo que al estar envenenado recupera 1/8HP al final de cada turno.
Magic Guard hace inmune a Clefable del Freez, y evita que los efectos de todos los aliments excepto Sleep.
Normalize hace que los ataques sean todos de tipo normal, por ende, Thunder Wave no puede ser absorbido y paraliza a los tipo tierra, Toxic envenena a los tipos metal sin embargo, el efecto en Breloom y Clefable sigue siendo el mismo.

Conceptos Básicos:
STAB: es el incremento de poder (50%) que recibe un ataque cuando es del mismo tipo del pokemon que lo ejecuta. Ej: Tauros usando Earthquake, saca un poco menos que haciendo Façade. Earthquake = Pwr 100, Façade = Pwr 105 (70*1.5).
En ocaciones es más conveniente un ataque neutral con Stab que uno Super Efective sin Stab. Ej: Magnezone usando Thunderbolt hace más daño a Bronzong que usando Hidden Power [Fire]. Thunderbolt = Pwr 142.5 (95*1.5), Hidden Power [Fire] = Pwr 140 (70*2).

Residual Damage (Daño Residual): es el daño que recibe un pokemon por efecto del mal clima, items, cambios de estado y basura en el campo. Todos estos efectos nos anulados por Magic Guard.

OHKO (One Hit Knock Out): se dice que un pokemon OHKea a otro cuando le hace 100% de daño con un solo ataque. También cuando ayudado por el Daño Residual, elimina al contrario de un solo golpe. El termino suele transformarse dependiendo de la cantidad de golpes que tome vencer al oponente con un determinado ataque; 2HKO, 3HKO. Cuando un pokemon tiene un medio de recuperación constante como Leftovers o Black Sludge, se necesita hacerle 53% de daño mínimo para alcanzar el 2HKO (100% - 53% = 47%. 47%+6% = 53%).

CH (Crítical Hit): es en bono al hazar que ganan los ataques y que duplica el daño que efectuan, ignorango los modificadores de atk negativo y def positiva. Ej:

Owned. sent out Pride. (Lv.100 Hippowdon)!
---------------------------------
Snorlax used Double-Edge!
(31% damage)
Snorlax is hit with recoil!

Pride. used Curse!
Pride.'s Attack rose!
Pride.'s Defense rose!
Pride.'s Speed fell!
---------------------------------
Snorlax used Double-Edge!
(19% damage)
Snorlax is hit with recoil!

Snorlax used Double-Edge!
(54% damage)
A critical hit!

Snorlax is hit with recoil!
---------------------------------
Pride. used Curse!
Pride.'s Attack rose!
Pride.'s Defense rose!
Pride.'s Speed fell!

Así se Agrede en DP:
A diferencia de ADV en que el tipo de atk definía la base del atk, Agua, Hielo, Fuego, Planta, Eléctrico, Siniestro, Psíquico, Dragón eran de base especial y Normal, Metal, Roca, Tierra, Bicho, Volador, Lucha, Fantamsa, Veneno eran físicos; en DP cada atk tiene su base, más allá de ser contact o lo que sea. Por ejemplo, Earthquake y Stone Edge son ataques de base física, pero son son de contacto, Waterfall y Fire Punch son ataques de base física y de contacto. Overheat es un ejemplo de ataque especial de contacto, a diferencia de Thunderbolt o Ice Beam que son de base especial pero no de contacto.
Casos como el de Ampharos que solía usar Fire Punch (Ex Fuego Especial), ahora usa Focus Blast, Power Gem o Signal Beam (Lucha, Roca, Bicho Especiales).

Volviendo a los cálculos de daño, los ataques físicos (como Close Combat y Flare Blitz) valoran el Ataque (Atk) y la Defensa (Def) en sus cálculos de daño mientras que los ataques de base especial (Flamethrower, Surf, Etc.), basan sus fórmulas en el Ataque Especial (SAtk) y la Defensa Especial (SDef). Mientras mayor es el Atk de un pokemon, más conviene hacerlo utilizar ataques de base física, mientras mayor sea su SAtk, es más conveniente hacer ataques especiales.
En el caso de las defensas, un pokemon resiste más un ataque físico que uno especial, si su Def > SDef y viseversa, podemos explicar esto de la siguiente forma: Un Cacturne con 287 Atk y 287 SAtk ataca a Metagross con 296 Def y 216 SDef, con ataques físicos y especiales del mismo poder y obtiene los siguientes resultados:

(extreme)Sanosuke F sent out Makegross (Lv.100 Metagross)!
---------------------------------
Cacturne used Energy Ball!
(20% damage)
It's not very effective...
---------------------------------
End of turn #1
Tipo Comun's Cacturne: 302 HP
(extreme)Sanosuke F's Makegross: 80% HP

(extreme)Sanosuke F sent out Makegross (Lv.100 Metagross)!
---------------------------------
Cacturne used Seed Bomb!
(15% damage)
It's not very effective...
---------------------------------
End of turn #3
Tipo Comun's Cacturne: 302 HP
(extreme)Sanosuke F's Makegross: 65% HP

(extreme)Sanosuke F sent out Makegross (Lv.100 Metagross)!
---------------------------------
Cacturne used Dark Pulse!
(41% damage)
---------------------------------
End of turn #1
Tipo Comun's Cacturne: 302 HP
(extreme)Sanosuke F's Makegross: 59% HP

End of turn #3
Tipo Comun's Cacturne: 302 HP
(extreme)Sanosuke F's Makegross: 59% HP
Tipo Comun: ataca
Tipo Comun: o.o

Begin Turn #4
Cacturne used Sucker Punch!
(32% damage)
---------------------------------
Makegross used Icy Wind!
(197 damage)
It's super effective!
Cacturne's Speed fell!
Makegross is hurt by its Life Orb!
---------------------------------
Cacturne's Leftovers restored its HP a little!
End of turn #4

Se puede observar que el daño es mayor cuando usa ataques especiales (Dark Pulse, Energy Ball) ya que la SDef de Metagross es menor que su Def.

La Basura en el campo:
Spikes, Toxic Spikes y Stealth Rock pueden ser un dolor de espalda, se las coloca en el campo del otro para entorpecer su funcionamiento, para arruinar sus estrategias o simplemente para matarlos más rápido.

Spikes (Púas): hace 6.25% de daño a quien pisa el campo (levitadores y voladores no, a menos que gravity este acrivado). se pueden poner hasta 3 capas, cuando hay 2 el daño se duplica 12.5% y cuando estan las 3 se cuadruplica, sacando 25% de su hp máximo a quien las pise.

Toxic Spikes (Púas Tóxicas): envenenan a quien las pisa, a menos que sea un pokemon con Inmunity, Venenoso, Metal o que esté afectado por otro aliment (Slp, Par, Brn, Frz). se puede colocar una segunda capa y afecta a quien las pisa con Bad Poison. Si las pisa un pokemon venenoso, desaparecen del campo.

Stealth Rock (Trampa Rocas): hacen daño a quien entra en la batalla (del dado con stealth rocks).
El cálculo de daño se aplica a 12.5% como si fuese el daño provocado por un ataque de roca:
Doble Debilidad: 50% (Fuego+Volador, Volador+Bicho, Volador+Hielo)
Debilidad: 25% (Fuego, Hielo, Volador, Bicho)
Neutral: 12.% (Agua, Electrico, Planta, Psiquico, Fantasma, Siniestro, Normal, Veneno, Roca)
Resistencia: 6.25% (Metal, Tierra, Lucha)
Doble Resistencia: 3.12% (Metal+Tierra, Metal+Lucha)

Sobre la Prioridad:
El movimiento con una prioridad mayor, siempre se efectua antes que el movimiento con una prioridad menor. En el caso de que se realizen movimientos con la misma prioridad, ell pokemon con más velocidad ataca primero, si ambos tienen la misma velocidad, hay 50% de que uno ataque antes que el otro o después.

+5 Helping Hand
+4 Magic Coat, Snatch
+3 Detect, Endure, Follow Me, Protect
+2 Feint
+1 Aqua Jet, Bullet Punch, Extremespeed, Fake Out, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave
0 Assist, Me First, Metronome, Mirror Move, Sleep Talk, todos los ataques fuera de la lista.
-1 Vital Throw
-2 Focus Punch
-3 Avalanche, Revenge
-4 Counter, Mirror Coat
-5 Roar, Whirlwind

Fake Out ahora puede ser frenado con un movimiento prioritario, teniendo más velocidad.
Metal Burst tiene prioridad 0, por ende no es útil contra ataques como Focus Punch o Vital Throw.
Los ataques mensionados con prioridad 0 que utilizan otros ataques, convierten su prioridad en 0, por ejemplo un Persian usando Assist puede hacer cambiar al oponente usando Roar antes de que este ataque.

Rapid Spin, Explosion y Wish: Cuando no tienen objetivo, se ejecutan pero no surten efecto. Si el pokemon que esta por recibir el efecto del Wish muere en ese turno, el Wish desaparece. Un pokemon no explota a menos que tenga alquien en frente. Un pokemon no hace volar la basura con Rapid Spin si no golpea a su adversario o a un substituto.

Girando Sin Control:
Para deshacernos de las Stealth Rocks y las Spikes, necesitamos usar el ataque Rapid Spin y que golpee a su enemigo, esto elimina las Toxic Spikes tambien.
los Rapid Spinner comunes son Starmie, Donphan y Tentacruel

Starmie @ Leftovers
Trait: Natural Cure
EVs: 44 HP / 216 Spd / 248 SAtk
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Rapid Spin
- Recover
- Surf/Ice Beam
- Thunderbolt/Ice Beam
El Spinner Standard en Adv, recoverea, tiene natural cure, más spd que Gengar Infernape Garchomp un buen tipo sirve como counter de Gyarados, sale contra Milotic, etc.

Donphan (M) @ Leftovers
Trait: Sturdy
EVs: 252 HP / 84 Atk / 172 Def
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Earthquake
- Ice Shard
- Rapid Spin
- Rest/Stone Edge/Stealth Rock
El Señor Phan es bueno para recibir piedrazos, es bastante bulky y tiene con que hacerle daño a los molestos anti spiners. Ice Shard no hace más que ampliar su utilidad, sirviendo para Revenge killear dragones haciendo outrage como Salamence, Dragonite y Garchomp (Flygon).

Tentacruel (M) @ Black Sludge
Trait: Liquid Ooze
EVs: 204 HP / 56 Def / 20 Spd / 56 SAtk / 172 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Rapid Spin
- Rest/Knock Off
- Surf/Hydro Pump
- Sludge Bomb/Ice Beam/Toxic Spikes
Tentacruel nos aparece en D/P como el Spinner mágico que nos salva la vida, es rápido, tiene el tipo y la defensa para frenar ciertos Salamences e Infernapes que de otra forma abusan con su sweep mixto y esas Life Orbs que no se a quién se le ocurrieron. Absorbe las Toxic Spikes, Gira, arruina a los que tiran leech seed, además de poder tirar spikes el.

Yo te veo y tu no me ves:
Hay una defensa contra el Rapid Spin que hace plausible el uso de la basura, estoy hablando de los "Anti-Spin'ers" que es, cualquier pokemon Fantasma. Si el rapid spin no golpea al objetivo, osea falla no afecta o usan protect, entonces las basura se queda regada por doquier. Para hacerlo más didáctico, un fragmento de log;

Begin Turn #1
Hellio el newbie withdrew Donphan!
Hellio el newbie sent out Forretress (Lv.100 Forretress)!
---------------------------------
Hippowdon used Stealth Rock!
Pointed stones float in the air around Hellio el newbie's team!
---------------------------------
The sandstorm rages.
End of turn #1
El Francis's Hippowdon: 401 HP
Hellio el newbie's Forretress: 100% HP

Begin Turn #2
El Francis withdrew Hippowdon!
El Francis sent out Dusknoir (Lv.100 Dusknoir)!
---------------------------------
Forretress used Rapid Spin!
It doesn't affect Dusknoir...

---------------------------------
The sandstorm rages.
Dusknoir is buffeted by the sandstorm!
Dusknoir's Leftovers restored its HP a little!
End of turn #2

Ahí se ve claramente como no funcionó, más adelante en esa misma batalla, como el elio es haxor

Begin Turn #10
Gengar used Shadow Ball!
(294 damage)
A critical hit!
It's super effective!
Dusknoir fainted!
---------------------------------
The sandstorm rages.
Gengar is buffeted by the sandstorm!
Hellio el newbie: :D
El Francis sent out Starmie (Lv.100 Starmie)!
Gengar's Leftovers restored its HP a little!
End of turn #10

Ahora que no hay spinner en su camino, Forretress puede hacer de las suyas

Begin Turn #12
Hellio el newbie withdrew Gengar!
Hellio el newbie sent out Forretress (Lv.100 Forretress)!
Pointed stones dug into Forretress!
---------------------------------
Hippowdon used Ice Fang!
(5% damage)
It's not very effective...
---------------------------------
The sandstorm rages.
Forretress's Leftovers restored its HP a little!
End of turn #12
El Francis's Hippowdon: 401 HP
Hellio el newbie's Forretress: 89% HP

Begin Turn #13
El Francis withdrew Hippowdon!
El Francis sent out Garchomp (Lv.100 Garchomp)!
---------------------------------
Forretress used Rapid Spin!
(17 damage)
Forretress blew away Stealth Rock!

---------------------------------
The sandstorm rages.
Forretress's Leftovers restored its HP a little!
End of turn #13
El Francis's Garchomp: 340 HP
Hellio el newbie's Forretress: 95% HP

Así es como funciona el Spin y el Anti Spin, es bueno conservar un anti spinner vivo para que el otro no te pueda hacer volar tu basura y cuando su spinner muere, ahi no importa mucho si tenes el antispin o no.

Wall, Stall, Fatal:
Sin duda es complicado jugar D/P, ya que se puede atacar desde muchos más ángulos que antes, ya no es suficiente con un Milotic y un Blissey para doblegar al enemigo, ahora hay que ser más creativo que eso:
Bronzong, Hippowdon, Gliscor, Slowbro, Blissey, Dusknoir, Tentacruel, Swampert, Salamence. Tenemos un popurri de pokemon ofensivos y defensivos que pueden Wallear y hace Stall con sus maravillosas habilidades adquiridas:

Bronzong @ Leftovers
Trait: Levitate
EVs: 244 HP / 144 Def / 120 SDef
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
- Earthquake
- Gyro Ball
- Light Screen/Reflect
- Rest
Bronzong realmente nacio para ser un Tanke, Con algo de HP y MUCHA defensa, ese tipo con esas habilidades que lo dejan con una sola debilidad (Fuego/Tierra) además de su movepool espectacular entre lo que encontramos Hypnosis, Explosion, Charge Beam, Grass Knot, Stealth Rock, Psychic, Flash Cannon, Calm Mind, Payback, estamos delante del Sacacorchos de DP.

Hippowdon (M) @ Leftovers
Trait: Sand Stream
EVs: 176 HP / 80 Atk / 252 Def
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Earthquake
- Slack Off
- Ice Fang/Fire Fang/Stone Edge
- Stealth Rock/Roar/Toxic/Yawn
Hippowdon se la pasa Bostezando para mantenerse con HP y tiene moves para todo, además convoca la arena que ayuda a desgastar el oponente, de la mano de un EQ stabbed y los colmillos elementales.

Dusknoir (M) @ Leftovers
Trait: Pressure
EVs: 252 HP / 44 Atk / 212 SDef
Careful Nature (+SDef, -SAtk)
- Will-O-Wisp
- Rest/Pain Split
- Brick Break/Pursuit
- Thunderpunch/Shadow Sneak/Sleep Talk
Dusclops era próspero en ADV, estando en SOU, ahora con la venida de este fantasma sin pies, es imposible no pensar en usarlo, con un poco mas del HP que Dusclops hubiera necesitado y mejoras notables en materia defensiva como ofensiva, es el Anti-Spin'er mayormente usado, seguido por las formas de Rotom. Es posible hacer sets tanto ofensivos como defensivos de Dusknoir ya que ahora tiene Shadow Sneak y Trick Room, pero es innegable que es un pokemon defensivo.

Gliscor (M) @ Leftovers
Trait: Hyper Cutter
EVs: 244 HP / 132 Atk / 132 Def
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Roost
- Earthquake
- Stone Edge
- Knock Off
Quien se sentía tentado a veces en meter a Gligar en sus teams en ADV con ese tipo tan único, encontró lo que buscaba en Gliscor. Otro con stab de EQ, movimiento de recuperación que lo hace menos débil a hielo por un tiempo y lo ayuda a recibir ataques de roca. Tambien tiene acceso a los colmillos elementales, Stone Edge, Knock Off, U-Turn. Se puede jugar ofensivamente con Swords Dance tanto como Baton Passear beneficios de atk tanto como spd. Una resistencia Lucha como pocas.

Blissey (F) @ Leftovers
Trait: Natural Cure
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Ice Beam
- Softboiled
- Aromatherapy
- Thunder Wave
La más que conocida "Gorda", que aparecía en las infos de todo mundo en ADV "No Bliss", "No SkarrBliss", "no skarmbliss ni forrebliss", etc. Sigue siendo el muro especial ideal acá en D/P, con todo ese HP, esa SpDef Softboiled y todo lo que es feo y retorcido, lo sabe bliss. Wish, Protect, Toxic, Thunderbolt, Calm Mind, Stealth Rock, Seismic Toss y demás.

Slowbro (M) @ Leftovers
Trait: Own Tempo
EVs: 212 HP / 252 Def / 44 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Slack Off
- Surf/Ice Beam
- Psychic/Ice Beam
- Calm Mind/Toxic/Thunder Wave
El hermano lento, con su nuevo instant recovery move, es ahora más duro que nunca, pudiendo recuperarse sin tener que dormir 2 turnos, no se la hace fácil a Heracross, Medicham o Tyranitar para entrar y salir. Sus opciones son más limitadas, pero con lo que tiene le alcanza para hacer stall metiendo Light Screen, atacar o símplemente recibir Dynamic Punches de Machamp.

Salamence (M) @ Leftovers
Trait: Intimidate
EVs: 116 Atk / 176 Spd / 216 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Draco Meteor
- Flamethrower
- Brick Break
- Roost
Este amigo apareció en ADV un tiempo antes de empezar a morir, la idea de un Dragon con todo para atacar defendiendo parecía mala, pero la verdad es que con ese tipo y ese trait, cualquiera puede defender, no hay que olvidarse que Shelgon es una piedrola. Salir contra Infernape es algo que muy pocos pueden decir, hoy lo hice y no fue tan malo. Roost o bien Wish hacen el trabajo de piernas mientras el movepool de mence cubre a cualquiera o bien cubre al mismo mence. Después de todo, entrar y que el oponente tenga -1 atk es la salvación en un mundo de todos contra todos.

Swampert (M) @ Leftovers
Trait: Torrent
EVs: 240 HP / 180 Def / 88 SDef
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
- Earthquake
- Ice Beam
- Surf
- Rest
Este pez, siempre estuvo en nuestros corazones, con uno de los tipos más útiles en ADV, ahora tampoco nos decepciona, con la aparición de aqua física y tierra especial, es posible hacer de todo, desde sets defensivos, cursers, weas con Endeavor, Avalanche, Stealth Rock, Sleep Talk y hay para rato. Resistente a la arena, Recibe Meteor Mash, Stone Edge, Flare Blitz, Thunder Punch, de todo un poco (y lo devuelve con el mismo o más cariño, haciendo alución a los sets con counter etc.).

Porygon2 @ Leftovers
Trait: Trace
EVs: 228 HP / 192 Def / 88 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Ice Beam
- Discharge
- Recover
- Toxic
WTF! ahora Porygon2 puede rebotar la intimidación y con eso frenar a Gyara y Mence bastante bien, copiar a Vaporeon, Jolteon, Houndoom, Breloom, Blissey/Starmie/Roserade, Milotic, Dugtrio, Flygon, Togekiss, Tentacruel, Spiritomb etc. es bastante abusivo el cyber pato.

Solo es otro Ladrillo en la Pared:
La basura, las defensas, faltarían revisar las convinaciones ofensivas que nos trae esta nueva generación:

1º Todo Puede Ser Choicer: Con los choice items nuevos (Scarf y Specs), la supremacía de los rápidos y de los Gordos, Salamence pasando en Spd a Jolteon, Alakazam 2HKeando a Snorlax, significó el fin del mundo como lo conocíamos.

Porygon-Z @ Choice Scarf
Trait: Download
EVs: 54 Def / 204 Spd / 252 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Tri Attack
- Hidden Power [Fighting]
- Thunderbolt
- Ice Beam/Shadow Ball/Dark Pulse
Consigue un +SAtk y te da problemas serios pegando con su Tri Attack con 607 debasta equipos, ni decir que puede quemar paralizar y congelar.

Jolteon (M) @ Choice Specs
Trait: Volt Absorb
EVs: 4 HP / 252 Spd / 252 SAtk
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Thunderbolt
- Hidden Power [Grass]
- Shadow Ball
- Signal Beam
Este tampoco se queda atrás con 477 de SAtk y recuperando HP con ataques eléctricos que salen de todos lados, es realmente ofensivo.

2º 1HP te persigue: Focus Sash es un item muy molesto y puede ser bastante problemático si no sospechamos algo.

Lucario (M) @ Focus Sash
Trait: Inner Focus
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Lonely Nature (+Atk, -Def)
- Counter
- Close Combat
- Extremespeed
- Crunch
Sale primerito, no le afecta la arena, no se flinchea, le da 2hko casi a todo y tiene ese counter para arruinar la vida pacífica de Hippowdons y Bronzongs.

3º Dragon Dance FTW: Igual que en ADV, 1 DD podía significar GG, así funcan las cosas por acá.

Gyarados (M) @ Leftovers
Trait: Intimidate
EVs: 20 HP / 252 Atk / 36 Def / 180 Spd / 19 SDef
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Dragon Dance
- Waterfall
- Stone Edge
- Taunt/Ice Fang/Earthquake
El amigo Gyarados perdio su Hidden Power Flying, pero gano algo quizá mejor, Agua+Roca es resistido solamente por Empoleon y Dialga, nada importante.

Kingdra (M) @ Lum Berry
Trait: Sniper
EVs: 12 HP / 252 Atk / 244 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Outrage
- Waterfall
- Dragon Dance
- Rest
Este usaba dragon dance con flail antes y te daba 6-0 y ahora tiene outrage .-.

4º Swords Dance: Esta es conocida, una SD te hacía volar, la segunda daba miedo, la tercera era gg.

Scizor (M) @ Life Orb
Trait: Technician
EVs: 80 HP / 252 Atk / 59 Def / 60 Spd / 59 SDef
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Swords Dance
- Bullet Punch
- Superpower/Brick Break/Roost
- X-Scissor/U-Turn/Quick Attack
Este feo con su trait nueva y Bullet Punch hace que un Alakazam con +6SAtk +6Spd no te asuste por las noches, también golpea fuerte a Tyranitar y Weavile.

Weavile (M) @ Life Orb
Trait: Pressure
EVs: 72 HP / 252 Atk / 184 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Ice Punch
- Night Slash
- Swords Dance
- Brick Break
Una vez los Metales fueron removidos del juego después de una destrucción en cadena, este se encarga del resto, da miedo como un ch de night slash puede matar a Gyarados y Salamence que salen a intimidar.

5º Nasty Plot: Los que passeaban Tail Glow con Smeargle, ahora pueden descansar en paz.

Togekiss (M) @ Leftovers
Trait: Serene Grace
EVs: 100 HP / 72 Def / 16 Spd / 252 SAtk / 68 SDef
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Nasty Plot
- Air Slash
- Flamethrower/Aura Sphere
- Thunder Wave/Roost/ Tri Attack
El serene grace da miedo, 60% de flinch, 40% Burn/Paralisis/Freez y 20% de Burn. Uno de los pocos counters que tiene es Blissey con Calm Mind.

Infernape (M) @ Life Orb
Trait: Blaze
EVs: 6 Atk / 252 Spd / 252 SAtk
Naive Nature (+Spd, -SDef)
- Flamethrower
- Grass Knot
- Close Combat
- Nasty Plot
Starmie, Salamence y Tentacruel seindo SOU evitan que el chamaco este desmadre el metagame.

Lo Hail
Otra cosa de la que hay que cuidarse en DP, es de los Hail Teams (equipos que aprobechan el Granizo). Comienzan jugando su adorable Lead Abomasnow que desata la Hailstorm con su trait Snow Warning. Luego nos enfrentamos al mal tiempo donde Blizzard nunca falla y ciertos pokes ganan 20% de evasion. Los más comunes son:

Abomasnow (M) @ Leftovers
Trait: Snow Warning
EVs: 80 Atk / 252 Spd / 176 SAtk
Hasty Nature (+Spd, -Def)
- Substitute/Protect
- Blizzard/Energy Ball
- Focus Punch/Wood Hammer
- Leech Seed/Grasswhistle/Ice Shard
El abominable lead de los hailteams, comienza con el granizo mientras agrede por ambos lados (físico y especial), tambien puede stallear perfectamente y usar Grasswhistle para sacar de combate cosas molestas, por ejemplo un Tentacruel.

Walrein (M) @ Leftovers
Trait: Ice Body
EVs Spread1: 220 HP / 32 Def / 252 Spd Spread2: 220 HP / 244 Def / 46 Spd
Timid Nature (+Spd, -Atk) / Bold Nature (+Def, -Atk)
- Substitute
- Protect
- Blizzard/Surf
- Toxic/Roar/Surf/Encore
La morsa que habla, recupera 12.5% de HP cada turno bajo el Hail, de ahí tiene para hacer stall y desgastar lo que venga hasta darle ko con un surf/blizzard, además que en struggle battles gana siempre.

Froslass (F) @ Leftovers
Trait: Snow Cloak
EVs: 220 HP / 252 Spd / 36 SDef
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Spikes
- Confuse Ray/Blizzard
- Thunder Wave/Shadow Ball
- Substitute/Destiny Bond
La vieja del hielo es anti-spin y tira spikes al mismo tiempo, bastánte sinérgica la negra, con 20% de evasión bajo Hail y su annoy, fuerza switches que joden más con spikes en juego.

Clefable Lv. 2 (M) @ Focus Sash
Trait: Magic Guard
EVs: None
Hardy Nature (Neutral)
- Endeavor
- Sing/Protect
- Light Screen/Encore/Taunt
- Healing Wish/Wish
Su endeavor deja 15 HP, insuficientes para sobrevivir a un golpe de hail, asún hasta para pokes con hp bajo, como Starmie, puede cantar o joder de otras maneras, es casi seguro que mata un poke del contrario. Después puede usar Healing Wish o Wish para ayudar a sus compañeros de hailteam.

Pursuit
El Pursuit es ahora de base física, lo que en adv se veía únicamente en Houndoom, ahora esta en Tyranitar, Metagross, Scizor, Weavile, Spiritomb, Dusknoir, Heracross y hasta en Snorlax.
Se convina con U-Turn, Bullet Punch, Sucker Punch, Ice Shard, Shadow Sneak y Screech.

Spiritomb (M) @ Leftovers
Trait: Pressure
EVs: 252 HP / 90 Atk / 168 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Pursuit/Taunt
- Sucker Punch/Taunt
Una de las pocas utilidades que tiene 108 es matar Starmies y Blisseys, quemando y Pursuiteando, ocacionalmente con un Sucker Punch. Si un pokemon está bajo Taunt, no le queda otra que atacar y ser suceptible a Sucker Punch, de otro modo correr y perecer ante pursuit o quemado no pudiéndo recuperar PS con Recover/Sofboiled.

Tyranitar (M) @ Leftovers
Trait: Sand Stream
EVs: 236 HP / 252 Atk / 11 Def / 11 SDef
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Crunch
- Pursuit
- Screech
- Taunt/Stone Edge
Este Tyranitar, no lo van a ver en ningún lado, pero es un ejemplo de cómo usar Screech competitivamente. Skarmory lo pensaría 2 veces, aún más antes de hacer cualquier estupidez.

Scizor (M) @ Choice Band
Trait: Technician
EVs: 80 HP / 252 Atk / 56 Spd / 120 SDef
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Bullet Punch
- U-turn
- Pursuit
- Superpower
Nada que ver por acá, Prioridad, Pegar y Correr, Pursuit y un poco de amor francés, es cuestión de manejar este bicho con predicción, gracias a Technician, si el oponente no cambia, el poder de Pursuit es 60, al cambiar es 80.

Weavile (M) @ Life Orb
Trait: Pressure
EVs: 80 HP / 252 Atk / 16 Def / 144 Spd / 16 SDef
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Ice Shard
- Pursuit
- Night Slash
- Brick Break
Una de las vías más fáciles de sacar a Salamence, Starmie y hata Porygon-z del camino, es meter este sapo en frente y asustarlos con sus imponentes plumas en la cabeza, para hacer la magia del Pursuit.

-----------------------Continuará-------------------------
Pido perdón por dejar inconcluso, pero próximamente pongo las otras 7 mitades que le faltan :)
Última edición por Tentacool el Mié Ago 12, 2009 8:05 am, editado 6 veces en total.

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Xelaoen
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Re: Guía Sobre El Funcionamiento del Juego Competitivo DP

Mensajepor Xelaoen »

genial :o no sabia que el burn te sacaba ataque :o
Tentacool escribió:Doble Debilidad: 50% (Fuego+Volador, Fuego+Bicho, Fuego+Hielo)

los pokemones fuego+hielo no existen :o creo que ahi deberias poner hielo+volador y bicho+volador

aios

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DarkThunder
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Re: Guía Sobre El Funcionamiento del Juego Competitivo DP

Mensajepor DarkThunder »

buen demo fran, cuando todo este listo lo pineamos y vas para las guias del script denuevo n.n

pd_

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Re: Guía Sobre El Funcionamiento del Juego Competitivo DP

Mensajepor Tentacool »

DarkThunderDentro de su POKéBall

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eeveeto
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Re: Guía Sobre El Funcionamiento del Juego Competitivo DP

Mensajepor eeveeto »

DPJ9fuegos escribió:Faltó poner la de item clause, porue algunos se meten 6 banda focus o 6 bayas y repiten el mismo objeto



Para bandas ... una trampa rocas y adios todas. Las bayas no son peligrosas . La item clause es innecesaria.
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vaporeon inundara tu casa ... flareon quemara la de tu vecino ... jolteon te electrocutara ... espeon te dara dolores de cabeza ... umbreon te hara desaparecer en la oscuridad ... leafeon pondra plantas carnivoras en tu jardin ... glaceon congelara la ciudad en el invierno ... Y yo , eeveeto me encargare de que todo lo anterior se cumpla xD


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