Aqui os presento la formula del daño de las ediciones advance, para calcular los puntos de salud que le quitais al oponente. Repito que esta formula solo es apta para rubi/ zafiro/ esmeralda/ rojo fuego y verde hoja. Cuando tenga tiempo postearé la de diamante y perla que es mas o menos igual, pero con muchos factores adicionales.
La formula es la siguiente:
d = ((((2* Nivel/5) + 2)* AT (ATS) * PB/ DF(DFS) /50)+2) *STAB * W * Rn/ 100
Ahora procederé a la explicacion de los factores modificadores y de las abreeviaturas:
* Nivel: hace referencia al nivel del atacante
* AT (ATS): es el ataque o ataque especial del pokemon que ataca. Solo uno de ellos debe escribirse en la formula, dependiendo del movimiento que se use ( fisico o especial).
* PB: es el poder base del ataque usado.
* DF( DFS): es la defensa o defensa especial del rival.
* STAB: ver " modificadores de PB" ( mas abajo)
*W: es la resistencia o vulnerabilidad al tipo de ataque usado. El valor debe ser 2 si el movimiento es super efectivo, 4 si es super efectivo contra los dos tipos del pokemon (en caso de que tenga), 1 si afecta normal al oponente, 0.5 si no es efectivo, y 0.25 si no es efectivo contra los dos tipos del pokemon ( en caso de que tenga). 0 si no afecta al pokemon.
* Rn: es un numero aleatorio de entre 85 y 115. Se puede expresar en forma de porcentaje ( de 85 % a 115%).
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****Modificadores de PB: Son los factores que modifican el poder de base del ataque utilizado:
PB= STAB* clima* C* ITEM* habilidad
- STAB: es el bonus adquirido por ser el tipo del movimiento igual al
del pokemon que lo usa. Su valor ha de ser 1.5 si es igual o 1 si no lo es.
- clima: por.ej, dia soleado, que aumenta los ataques de tipo fuego * 1.5, y por 0.5 los de agua. El valor es 1 si el ataque no depende del clima.
- C: golpe critico. 2 si hay, y 1 si no.
- ITEM: objetos como carbon, que multiplican por 1.1 el poder de los ataques de fuego. Valor 1 si no hay item.
- Habilidad: como mar llamas, espesura o torrente, que multiplican por 1.5 ataques del mismo tipo.
- Otros ataques como inversion, desenrollar, frustracion,
bola hielo, esfuerzo, imagen, o retroceso aumentan el poder de base del movimiento en determinadas condiciones:
* poder de inversion= 200 si H esta entre 0 y 1; 150 si H esta entre 2 y 5; 100 si H esta entre 6 y 12; 80 si H esta entre 13 y 21; 40 si H esta entre 22 y 42; y 20 si H esta entre 43 y 64.
H= ps actuales* 64/ ps maximos, redondear siempre a la baja.
* poder de desenrollar y bola hielo= 60; 120; 240; 480 y 960 si antes se ha usado el movimiento rizo defensa. Y 30; 60, 120, 240 y 480 si no.
* esfuerzo= lo que le falte a nuestro pokemon en ps lo pierde el contrario . Falla el ataque si lo que le queda al enemigo es menor que lo nuestro.
* frustracion= 102 - (felicidad de nuestro pokemon * 2/5). Para calcular la felicidad de un pokemon, basta con probar el ataque de retroceso en un pokemon con altos ps como , ver cuantos ps le ha quitado nuestro pokemon, y utilizar la formula de daño para despejar el poder de base de retroceso. Luego, utilizad esta otra formula :
F= 2.55 * PB , y ya tendréis la felicidad del pokemon.
* retroceso= felicidad* 2/5
*imagen= 140 si el pokemon sufre alteracion de estado, y 70 si no.
* erupcion y salpicar= 150* (ps actuales/ ps maximos)
* poder oculto: varia dependiendo de los IVs que tenga nuestro pokemon. Aqui os muestro la manera de encontrar el poder de base del poder oculto:
(- Dividid el valor de cada IV o gen entre 2. Entonces, si el IV es impar, es decir, al dividirlo os da con decimales:
1) Considerad 32 si el IV impar es de def.esp.
2) Considerad 16 si el IV impar es de ataque esp.
3) Considerad 8 si el IV impar es de velocidad.
4) Considerad 4 si el IV impar es de defensa
5) Considerad 2 si el IV impar es de ataque.
6) Considerad 1 si el IV impar es de ps.
Entonces, por cada IV impar, sumad a 0 el valor que os doy arriba.
Sumad los valores correspondientes de todos los Ivs impares, y luego multiplicad el numero por 40/63. Finalmente sumad 30 al resultado, redondead a la baja, y os saldra el valor del poder oculto. Os habréis dado cuenta de que si tuviésemos todos los IVs pares, el poder oculto solo tendria de base 30, puesto que no hemos sumado nada a 0. Por eso, es importante que al menos tengais un valor impar en defensa especial)
* persecucion= 80 si el oponente cambia de pokemon, y 40 en otros casos.
* triple patada= 10, 20 y 30 consecutivamente.
* reflejo y pantalla luz= reducen 1/3 el poder de los ataques fisicos y especiales.
* meteorobola= 100 en cambio de clima, 50 si no.
NOTA: Seguramente se me habra escapado otro ataque de éstos que varian su poder de base, y no he contado los movimientos de daño fijo ni contador ni manto espejo, puesto que no afectan a la formula para nada.
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****Modificadores del ataque/ ataque especial y la defensa/ defensa especial: son movimientos como danza espada o malicioso, que afectan al stat de nuestro pokemon y el del oponente.
* Formulas de movimientos- mejora:
Para movimientos que aumentan 1 nivel el STAT:
M= STAT* ( 1 + N*0.5) ; N= [1, 6], siendo N el numero de turnos que se ejecuta el movimiento ( hasta 6 maximo)
Para movimientos que aumentan 2 niveles el STAT:
M= STAT* ( 1 + N), N= [1, 3], turnos hasta 3 maximo.
Porcentaje de aumento maximo= + 300% ( cifra muy alta)
* Formulas de movimientos- reduccion:
Para movimientos que disminuyen 1 nivel el STAT:
R= STAT* (2/(2 + N)), N= [1, 6]
Para movimientos que disminuyen 2 niveles el STAT:
R= STAT* (2/(5+ N)), N= [1, 3]
Porcentaje de reduccion maxima= - 75%
NOTA: M y R son los valores del STAT final
Finalmente, si un pokemon esta paralizado, su velocidad baja a la mitad, y si un pokemon esta quemado, su ataque baja lo mismo.
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Algunos ITEMS y habilidades que modifican el stat:
- Cinta elegida: * 1.5 el ataque del portador.
- palo hueso (thick club): dobla el ataque de /marowak
- rocio bondad: * 1.5 el ataque especial de /latias
- bolaluminosa: dobla el ataque especial de
-- diente marino: dobla el ataque esp de
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- agallas: * 1.5 el ataque si el pokemon sufre alteracion de estado.
- mas: * 1.5 el ataque esp de
- menos: * 1.5 el ataque esp de
( solo en combates dobles)
Para terminar, un ejemplo sencillo de como utilizar la formula del daño:
Un le hace mordisco a un . Ambos estan en el nivel 100. El ataque especial de es 219 y la defensa especial de es 289. El poder de base de mordisco es 60 y es de siniestro, como , por tanto hay STAB (* 1.5). Ademas, es super efectivo contra , por tanto, W=2. Cogemos Rn de 100%:
d= ((((2* 100/5 + 2)* 219* 60/ 289)/50) +2)* 1.5 *2*100/100
d= ((((42)* 219 * 60/289)/50) +2)* 3
d= ((1909.61)/50)+2)*3
d= (38.19+2)*3
d= ~121
Si contamos Rn de 115%, nos saldria 139, y si contamos 85%, 103.
Espero que tras esta larga explicacion, os haya quedado claro como utilizar la formula.
PD: ( atreveos a corregirme algo si encontrais algun fallo)
Salu2 ^^
Formula de daño para las ediciones advance
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Ke complicado, no lo entiendo más, jeje . Igual grax por este aporte, puede servir de mucho (si algunos se ponen a usar la cabeza y hacer las cuentas, jaja).
Atte. SteeliX
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