a qui les pongo unas guias de entrenamiento que saque de otra web pero que creo que aca servira si no su puede borrenlas y disculpenme
1. Introducción al diseño.
2. Roles
3. Formación de Equipos.
4. Integrantes particulares del equipo.
5. Efectividad del tipo.
6. Naturalezas.
7. Movimientos.
a. Moveset y movepool
b. Aprendizaje de ataques
c. Clasificación en función de la c categoría del ataque
ategoría d. Clasificación en función de tipo ataque ipo ataque-pokémon
e. Daño.
f. El daño relativo,
g. El Poder Oculto
h. Golpe Crítico.
i. Propiedades de los Movimientos
j. Movimiento y turno.
8. Estados.
a. Estados permanentes.
b. Estados no permanentes.
c. Pseudos Pseudos-estados.
9. Combos.
Introducción al diseño
Antes de comenzar el entrenamiento es importante tener ciertas cosas
muy claras. No sólo el tipo de pokémon que queremos subir al 100, sino qué
queremos hacer de ese pokémon. Es decir, conviene tener claro en que va a
estar especializado, que función cumplirá dentro de nuestro equipo, qué
estrategia usará y en función ella, que stats nos conviene potenciar. También es
muy importante tener clara una cosa. No hay pokémon perfecto. Podemos hacer
un pokémon muy bueno en algo, pero no lo será tanto en otro aspecto.
Es preferible hacer por ejemplo un buen pokémon centrado en ataques
aunque tengamos que dejar de un lado la defensa, pues ya tendremos a otro
que se encargará de ser defensivo. De la misma forma si un pokémon va a ser
ofensivo, lo suyo es especializarlo en Ataque físico o especial. Nada de mixtos,
ya que entonces obtendremos pokémon mediocres y no es ese nuestro
objetivo.
Por poner un ejemplo concreto. En un Weavile, aunque sea tipo
oscuridad-hielo, no sirve de nada que tenga ventisca, ya que aunque sea fuerte,
es un ataque especial y Weavile tiene muy poco ataque especial.
Tienes que mirar las estadísticas de los pokémon para elegir sus ataques,
y tratar de no elegir todos del mismo tipo.
Haremos pokémon especializados en cosas concretas, ese pokémon será
el mejor en su campo. La unión de todo el equipo será el pokémon perfecto perfecto.
Pero para eso tenemos primero que sentarnos a pensar que queremos y que
nos conviene. Es también importante conocer nuestras propias debilidades para
así saber como solventarlas. En esta guía vamos a estudiar lo teórico. Lo que
debemos tener claro antes de empezar. Comenzaremos por explicar ciertos
conceptos y luego pasaremos a diseñar el equipo.
Roles
Como hemos dicho, haremos un equipo donde cada pokémon tendrá una
función concreta. Un rol, es una función. Puede ser un rol ofensivo, defensivo,…
Para explicar este punto necesitaremos usar algunos vocablos ingleses. En
realidad, es difícil hablar de entrenamiento avanzado sin usar palabras en inglés.
Cuando se descubre algo en pokémon. Los primeros que lo hacen son las
paginas webs de habla inglesas, por eso se les queda esos nombres. En
planificación de equipos, el nombre de los distintos roles también son en ingles.
Y en inglés se usan. Paso entonces a definir los roles más usados. Pueden
existir muchos más pero estos son los más generalizados.
_ Sweeper Sweeper. Los sweeper suelen ser pokémon ofensivos. Su única
utilidad es la de hacer daño. Es decir, reducir PS. En los buenos
Sweeper poco importa la defensa. Sólo han de tener buenos stats
de ataque/ataque Especial y relativa buena velocidad. Los sweeper
deben aniquilar rápidamente a su rival
Existen 3 tipos de Sweepers:
o Physical Sweeper Sweeper. Los Psyquical sweeper deben tener
buenos stats en ataque físico y velocidad. Su moveset
debe constar de ataques físicos que resten PS.
_ Ejemplos:
Tyranitar, Garchomp, Metagross, Aerodactyl, Rhyperior,
Salamence, Weavile, Heracross, Lucario, Electivire,
Gyarados, etc.
o Special Sweeper. En este caso los buenos stats deberán
corresponder al ataque especial y a la velocidad. El
moveset deberá estar compuesto por ataques especiales
que resten PS.
_ Ejemplos:
Salamence, Alakazam, Gengar, , Porigon-z, etc
o Mixed Sweeper. Deberá tener buenos valores de stats
tanto en ataque físico como especial. Los movesets también
serán equilibrados entre estas dos categorías. No son
recomendables.
_ Ejemplos:
Infernape, Dragonite, Salamence, Electivire, Lucario, etc.
_ Walls. Son muros defensivos literalmente. Es la pesadilla de un
Sweeper. Los walls suelen usar movimientos como Recuperación o
Dencanso. También usan ataques como Onda Trueno o Fuego
Fatuo. Las walls suelen ser eficicaces con objetos que recuperen
PS, por ejemplo Restos.
Al igual que en los Sweeper existen tres tipos.
o Physical Walls. Están diseñados para saber soportar bien
los ataques físicos. Necesitará muchos PS y una buena
defensa.
_ Ejemplos:
Weazing, , , , ,
, , , etc.
o Special Walls Walls. Necesitaremos buenos stats en defensa
especial y PS.
_ Ejemplo Ejemplos: s:
Snorlax, Empoleon, Cradily, etc
o Mixed Walls Walls. Deberá tener buenos valores de stats tanto en
defensa fisica como especial. Suelen tener una muy pobre
ofensiva
_ Ejemplos:
Umbreon, Claydol, , g, , etc.
_ Tanks. Los tanks son un tipo concreto de los Walls. Además de
ser un muro defensivo, también son un peligro atacando. Suelen
tener un movimiento de recuperación e ir equipados con restos.
También conviene algún movimiento que eleve aún más sus
defensas. Su propósito es el de permanecer en la arena el máximo
tiempo posible. Suelen tener un único movimiento de ataque para
que, en cada de ser el último pokémon del equipo, poder actuar
también de atacante una vez sus defensas están bien aseguradas.
_ Ejemplo:
Snorlax, Torkoal, etc
_ Annoyers Annoyers. La única función de los annoyer es la de molestar.
Suelen ser pokémon bastante molestos en la arena cuya misión es
la de desconcentrar al rival. Suelen usar muchos cambios de
estado.
_ Ejemplo:
Crobat, , . Umbreon. etc
_ Hazers. Es un pokémon con Niebla. Intenta destruir subidas de
stats. Los hazers suelen estar desempeñando otro rol al mismo
tiempo. Tened en cuenta que con un solo ataque ya hemos
conseguido al Hazer. Ataques como remolino o rugido también son
usados. Son los llamados Pseudo Pseudo-Haze Hazers rs rs. También pueden eliminar
cambios de estados.
_ Ejemplo:
Lapras, Crobat, etc
_ Overs. Estos pokémon matan de un ataque K.O. Su estrategia
consiste únicamente en asegurar ese ataque.
_ Ejemplo:
Smeargle, Articuno, etc
_ Supporters. Los supporters son pokémon especializados en
ayudar a otros de nuestro equipo. Vienen a preparar el terreno a
otros que lucharán después.
_ Ejemplo:
Umbreon, etc.
_ Spikers. Es un pokémon que usa Púas. Este ataque hecho tres
veces seguidas llega a dañar un 25% de los PS de cualquier
pokémon cuando salga. Algo bastante molesto.
_ Ejemplo:
Skarmory, etc
_ Spinners. Son los pokémon que destruyen púas de los Spikers.
Los spinners usan ataques como giro rápido.
_ Ejemplo:
Starmie, etc
_ Clerics. Los clerics son pokémon que usan ataques que restauran
PS o curan los cambios de estado de todo nuestro equipo.
_ Ejemplo:
Blissey, Celebi, etc
Formación de equipos
En todo buen equipo debe de haber uno o dos líderes. El líder, será un
pokémon, un Sweeper por lo general, que se encargará de barrer a todo el
equipo rival. Los demás pokémon del equipo se dedicarán a facilitarle la labor al
líder o al protegerlo.
Lo normal es contar con dos Sweeper, dos walls (alguno puede ser tank),
un anoyer y un supporter. Se puede cambiar algún de estos por un Hazer o
alguno distinto a los mencionados, en función de lo que preveamos que nos van
a sacar,
La idea es la siguiente. Los walls serán sacados cuando veamos que el
sweeper peligra. Al tener los sweerpers poca defensa serás los walls quienes
soporten los ataques dirigidos hacia ellos. Usaremos al supporter para preparar
un poco las estadísticas del sweeper antes de salir y los dos líderes harán el
resto.
El orden de salida es cuestión de cada uno. Se puede empezar pegando
fuerte, con los Sweeper y luego ir sacando lo demás (a veces los primeros
minutos deciden el combate). Otra opción es comenzar tocando los huevos con
los annoyer y cuando tengamos cabreado a nuestro rival pasar a las cosas
serias (sweeper). También podemos comenzar con el Supporter para luego sacar
a los sweeper o, por el contrario, podemos comenzar con un walls si no
tenemos muy claro qué hará nuestro rival y queremos protegernos de los
primeros golpes.
La opción dependerá de cada entrenador. Aquí no hay un método
universal. Cuenta la experiencia y sobre todo el estilo de cada uno.
Integrantes particulares del equipo
Ya tenemos una visión general de lo que necesitamos. Ahora nos toca
planificar cada uno de los pokémon que cumplirá esa función específica en
nuestro equipo.
Pero comencemos por partes. Lo primero que tenemos que hacernos es
el siguiente croquis:
Pokémon
Tipo
Habilidad
Naturaleza
Ítem
EV’s
Move set
Comencemos viendo cada una de esos campos detalladamente. Es
importante conocer antes de diseñar.
Efectividad d del tipo
el Personalmente pienso que este punto es excesivamente básico, pero sé
de muchos que aún así no lo tienen del todo claro. Tenemos que saber cuando
tenemos ventaja y cuando no en función del tipo. Aquí está el cuadro resumen.
VS
Leyenda: x2, x0.5, x0, x2 (Si es golpe crítico), x1.5 (Si coinciden el tipo de ataque con
el del Pkmn)
Vertical: Tipo de ataque usado Horizontal: Tipo del Pokémon rival
Naturalezas
La naturaleza es una propiedad intrínseca del pokémon. En total hay 25 y
dependiendo de ella algunos de sus stats pueden ser mejores (+), que
aumentaran un 10% (x 1,1) de las características generales, o peores (-), que
disminuirán un 10% (x 0,9) las características. En la siguiente tabla aparecen las
25 naturalezas y su efecto sobre los stats, los stats que no aparecen no sufren
modificación ( x 1).
NATURALEZA POKEMON EFECTO
ACTIVA Velocidad +/ defensa -
AFABLE Ataque especial +/ defensa -
AGITADA Defensa +/ ataque especial -
ALEGRE Velocidad +/ ataque especial -
ALOCADA Ataque especial +/ defensa especial -
AMABLE Defensa especial +/ defensa -
AUDAZ Ataque +/ velocidad -
CAUTA Defensa especial +/ ataque especial -
DOCIL No tiene efecto
FIRME Ataque +/ ataque especial -
FLOJA Defensa +/ defensa especial -
FUERTE No tiene efecto
GROSERA Defensa especial +/ velocidad -
HURAÑA Ataque +/ defensa -
INGENUA Velocidad +/ defensa especial -
MANSA Ataque especial +/ velocidad -
MIEDOSA Velocidad +/ ataque -
MODESTA Ataque especial +/ ataque -
OSADA Defensa +/ ataque -
PICARA Ataque +/ defensa especial -
PLACIDA Defensa +/ velocidad -
RARA No tiene efecto
SERENA Defensa especial +/ ataque -
SERIA No tiene efecto
TIMÍDA No tiene efecto
Movimientos Movimientos. Move set y Movepool.
. Se denomina Move set a los cuatro ataques que tiene un pokémon en un
instante determinado. Nosotros buscaremos el move set definitivo que
dejaremos al pokémon una vez esté entrenado.
A la hora del diseñar un move set competitivo es bastante importante
saber cuales son los movimientos que nuestro pokémon puede aprender. Es
decir, necesitaremos conocer su Movepool Movepool.
Será también importante distinguir entre movimiento físico y especial. Y
por supuesto, será necesario saber de qué depende el daño infligido por los
ataques de nuestros pokémon para así poder dominar la batalla.
Para obtener toda la información acerca de los ataques que puede
aprender un pokémon determinado (movepool) yo recomiendo la siguiente web:
http://www.pokemon-stats.com
El movepool y los stats será lo que nos haga decidir si el pokémon en
cuestión será Physical Sweeper o special sweeper. Las demás categorías de
pokémon serán decididas también en base a esto pero de forma menos
ponderada. Es decir, tendremos en cuenta algún que otro factor más.
Aprendizaje de ataqu ataques es
Existen diversas formas por la cual un pokémon puede aprender nuevos
ataques:
_ Por nivel: La mayoría de los pokémon pueden aprender nuevos
movimientos al subir de nivel. Hay que tener en cuenta que los pokémon estando
en una cierta etapa pueden aprender ciertos ataques que sus evoluciones o
preevoluciones no aprenden y viceversa. Deberemos escoger el nivel adecuado
de evolución para obtener los ataques deseados.
_ Por MT ó MO MO: Son ítems que pueden ser usados para enseñar cierto
movimiento a un pokémon. Existen 92 MTs distintas y 8 MOs.
_ Por Tutor de Movimientos Movimientos: Algunas personas en la región Sinnoh te
ofrecen enseñarles movimientos a tu pokémon, algunos lo hacen gratis pero
otros te piden una compensación.
_ Por Movimiento Huevo Huevo: Al criar, los pokémon heredan ciertas
características de los padres. Del padre puede heredar algunos movimientos
que de otra forma el pokémon no podría aprender mientras que de la madre
heredará la especie entre otras cosas. (JoseMa Kaze explica todo esto con más
detalle).
Clasificación en función de la c categoría del ataque
ategoría _ Movimiento físico
Los movimientos físicos se derivan del poder de Ataque del pokémon que
realiza el daño y la Defensa del que recibe el golpe.
_ Movimiento especial
Los ataque que tienen un rango de ataque, incluidos los que arrojan
objetos, tienden a ser ataque especial. Los movimientos especiales derivan su
poder del ataque especial del atacante y la defensa especial del que recibe el
ataque.
_ Otros
La tercera categoría incluye movimientos que curan pokémon heridos,
provocan cambios de estado, de stats y otros efectos. También incluyen
movimientos no convencionales que no se basan en los stats de los pokemon.
Clasificación en función de la relación de tipo ataqu ataque - pokémon
_ Ataques por STAB (APS)
El tipo del ataque coincide con el tipo del pokémon
_ Ataques específicos (AE)
El tipo del ataque no coincide con el tipo del pokémon. Estos ataques
sólo resultan competitivos si tienen un alto poder de base y en el caso de
ayudar a cubrir alguna debilidad
_ Ataques de soporte (AS)
Estos ataques no dañan directamente al oponente.
Un buen move set deberá incluir al menos un ataque de soporte, uno o
dos ataques específicos y uno o dos ataques por STAB. Personalmente, cuando
el pokémon es de tipo dual recomiendo usar un ataque de soporte, un ataque
específico y dos ataques por STAB, uno por tipo.
Daño
El daño que se realiza al efectuar un ataque depende de varias variables.
Llamamos daño de un ataque a la cantidad de Puntos de Salud (PS) que
reducimos al pokémon rival al atacar. La fórmula de daño es distinta para juegos
de distinta generación. Aquí os pondré la cuarta, la relativa a Diamante y Perla.
Al ser una información bastante difícil de adquirir, ya que las fórmulas de daño
usadas hasta ahora eras las de tercera generación, la he tenido que obtener de
un foro de habla inglesa, lugar donde ya está disponible. Pido por lo tanto
disculpas por los posibles errores de traducción que pudierais encontrar.
Nota:
Las variables señaladas en negrita son las que han sido añadidas o
modificadas en esta nueva generación. El resto es símil a la fórmula de la
tercera.
Las variables { Nv , Att , Base , STAB } son características intrínsecas
del atacante mientras que { D , def } son de quien recibe el ataque.
Pasemos a describir qué representa cada variable.
_ D
Daño en PS infligido al oponente.
_ Att
Valor del Stat ataque del pokémon. En caso de movimiento físico se
usará el valor del Ataque mientras que si el movimiento es especial usaremos el
valor del Ataque Especial.
_ Base
Poder base del ataque en cuestión.
_ Def
Defensa del oponente. Si el ataque ha sido físico corresponderá el Stat
de Defesa mientras que si ha sido Especial corresponderá el valor del Stat
Defensa Especial.
_ CH
Parámetro que puede tomar los siguientes valores.
CH Situación
3 Caso de Golpe Crítico + habilidad “certero”
2 Caso de Golpe Crítico sin habilidad “certero”
1 Caso de no ser Golpe Crítico
_ R
R es un número aleatorio en la fórmula, está comprendido entre 85 y
100, pero no con la probabilidad uniforme. A continuación indico cuales números
son escogidos y con qué probabilidad:
R Probabilidad
85, 87, 89, 90, 92, 94, 96 y 98 7.69 %
86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99 5.13 %
100 2.56 %
Esto quiere decir que el daño más improbable que eres capaz de infligir
es el daño máximo posible.
_ STAB TAB ( STAB = Same type Attack Bonus)
- Si tipo pokémon = Tipo ataque + habilidad “adaptable” _ S = 2
- Si tipo pokémon = Tipo ataque _ S = 1.5
- Si tipo pokémon V Tipo ataque _ S = 1
_ e ( efecto )
He tomado e = type1• type2 para simplificar. Por si lo contrastáis con
otras fórmulas para que sepáis de donde viene.
- Inmunidad _ e = 0
- 2 resistencias _ e = 0.25
- 1 resistencia _ e = 0.5
- Ninguna debilidad _ e = 1
- 1 debilidad y 1 resistencia _ e = 1
- 1 debilidad _ e = 2
- 2 debilidades _ e = 4
_ Mod1
_ BRN
BRN es un coeficiente reductor del daño que se presenta cuando el
usuario está quemado y realiza un ataque físico. Véase la tabla adjunta.
BRN Situación
0,5 Atacante realiza un ataque físico bajo la condición especial de
“quemadura” y la habilidad de dicho usuario no es “agallas”
1 Resto de los casos.
_ RL
Coeficiente reductor del daño que actúa cuando nos hallamos ante una
barrera de Reflejo o de Pantalla luz.
RL Situación
0,5 Atacante realiza un ataque físico a un oponente protegido por Reflejo en
batalla 1vs1
0,5 Atacante realiza un ataque especial a un oponente protegido por Pantalla
Luz en batalla 1vs1
2/3 Atacante realiza un ataque físico a un oponente protegido por Reflejo en
batalla 2vs2
2/3 Atacante realiza un ataque especial a un oponente protegido por Pantalla
Luz en batalla 2vs2
1 Resto de los casos y si tenemos un golpe crítico, en cuyo caso no
importa las barreras descritas en este apartado.
_ TVT
Este coeficiente solo se aplica en batallas 2vs2 cuando un mismo
movimiento afecta a los dos pokémon del equipo rival, tomando el valor de
0,75. Normalmente vale 1
_ SR
- ataque fuego + día soleado _ SR = 1.5
- ataque agua + día lluvioso _ SR = 1.5
- ataque fuego + día lluvioso _ SR = 0.5
- ataque agua + día soleado _ SR = 0.5
_ FF
Este multiplicador vale 1,5 en caso de que el agresor tenga la habilidad
“absorción fuego” y haya recibido previamente un ataque de fuego. 1 en el
resto de casos.
_ Mod2
_ ITM
ITM Situación
1,3 Si el atacante tiene equipado el objeto “vidaesfera”
1
1,2
1,3
1,4
…
Si el atacante lleva equipado el objeto “metrónomo” y ha realizado el
movimiento por segunda vez, tercera, cuarta y así sucesivamente se
va aumentando el multiplicador ITM.
1 Para el resto de los casos
_ TT
ITM Situación
2 Atacante con la habilidad “cromolente” usando un ataque que no es
muy efectivo.
1 Para el resto de los casos
_ MF
MF Situación
1.5 El atacante ataca con el cambio
1 Para el resto de los casos
_ Mod3
Mod3 es un parámetro que puede tomar los siguientes valores
Mod3 Situación
1.2 El atacante usa un movimiento super efectivo con el ítem Expert Belt
0.5 Para el caso de un movimiento super efecto con el oponte equipado
con una baya que resiste dicho movimiento.
0.5 El oponente lleva equipada una Baya Chilan y el movimiento usado es
de tipo normal.
0.75 El oponente tiene la habilidad “Roca sólida” ó “filtro” y se le hace un
ataque super efectivo contra él
1 Para el resto de los casos.
El Daño Relativo
Existen dos ataque que personalmente he querido tratar un poco aparte
del resto por su particularidad. La cantidad de PS que restan depende sólo y
exclusivamente del número de PS que posee el agresor. Dichos ataques son
Azote e Inversión. Cuanto menor sea el número de PS del atacante, mayor será
el daño infligido.
Otro caso especial es el caso de patada baja y hierba lazo, cuyo daño
depende del peso del pokémon. A mayor peso, mayor daño.
El Poder Oculto
El tipo y potencia del poder oculto depende sólo y excluidamente de los
genes del pokémon. La potencia del ataque oscila entre 30 y 70 de poder
base (B) y aunque sea de tipo normal, nunca será de este tipo.
Esto lo hace muy aconsejable para competiciones y combates avanzados
ya que pueden aprenderlo muchos tipos de pokémon y permite tener tipologías
de ataques que interesen mucho y que de otra forma sea imposible de obtener.
Por ejemplo un pokémon de fuego con un ataque planta entre otros.
Podemos calcular qué tipo de poder oculto tendrá nuestro pokémon con
calculadoras especiales. Yo recomiendo ésta.
http://www.pokexperto.net/mecanica/javacalc.php
Golpe Crítico
EL golpe crítico interviene en la fórmula de daño según el parámetro CH.
La probabilidad para que se dé viene dada por el Ratio en tanto por ciento.
N 0 1 2 3 4
Ratio (%) 6.66% 12.5% 25% 33.3% 50%
N siempre comienza en 0. Depende básicamente del azar que se dé o no.
Pero podemos aumentar esa probabilidad de golpe crítico sumando números
enteros a N con los siguientes objetos.
A continuación se muestra una tabla donde se ve lo descrito
anteriormente.
Efecto en N Causa
+1 Uso de Foco Energía
+1 Uso de Periscopio
+1 Uso de Directo
+1 Uso de Baya Zonlan
+2 Ataques de alto ratio de Golpe Crítico (Aerochorro, Aire Afilado,
Patada Ígnea, Martillazo, Tajo Cruzado, Golpe Kárate, Hoja Afilada,
Cola Venenosa, Hoja Afilada, Viento Cortante y Cuchillada).
+2 Objetos de alto ratio de Golpe Crítico (Puño Suerte (Chansey) y Palo
(Farfecth'd))
Propiedades de los movimientos
En la cuarta generación de pokémon existe un total de 461 ataques
distintos. Examinarlos uno por uno nos llevaría horas y no es ese el objetivo de
este tratado. Sino el de tener una visión general del movimiento y sus variables
de forma que podamos diseñar sabiendo de qué estamos hablando y con qué
parámetros trabajamos. Paso entonces a describir, de una manera genérica, las
propiedades de los movimientos en batalla.
_ Tipo ipo
El tipo del movimiento determina su efectividad en el Pokémon que lo
recibe si es de daño directo, y a veces su efecto lo sea o no. La efectividad ha
sido vista anteriormente así que se da por superado y paso a lo siguiente.
_ Poder base (B)
El poder base es un valor fijo (salvo ciertos casos) de 0 a 255 que se
aplica en la fórmula del daño vista anteriormente y es propiamente dicho el
poder del movimiento en sí mismo.
_ PP
Es el número de veces que el pokémon puede efectuar un ataque en
batalla. Dicho valor oscila entre 1 y 64.
Los puntos de poder pueden ser incrementados con dos objetos:
- Más PP _ Incrementa en un 20 % el valor original. Se puede usar hasta
3 veces en un mismo movimiento.
- Máx PP _ El incremento es del 60 % y sólo puede ser usado una vez en
un mismo ataque.
_ Precisión
Hace referencia al porcentaje de movimientos ejecutados que logran
alcanzar su objetivo.
_ Fiabilidad
Nos dice si al ejecutarse el movimiento ha aplicado o no el factor de
precisión. En caso negativo el movimiento nunca fallará, con independencia de
posibles alteraciones de precisión y evasión en el campo de batalla.
_ Efecto secundario
Hay movimientos que activan efectos secundarios ( cambios de estados,
de stats, … )
_ Ratio de efecto secundario
Probabilidad de que se active el efecto secundario del ataque si lo
tuviere.
_ Prioridad
Cada movimiento tiene un determinado valor de prioridad que determina
qué movimientos se ejecutan con anterioridad (valor positivo) o posterioridad
(valor negativo) en batalla. Un movimiento normal tiene el valor 0.
Si el valor de prioridad es el mismo para ambos movimientos utilizados
entonces se recurre a la comparación de la Velocidad de los dos Pokémon (en
caso de empate de stats se sigue el orden ABBAABB..., donde A es el
Luchador Inicial).
La excepción se encuentra en el ítem Garra Rápida, que en un 23.4% de
los casos podrá hacer que el Pokémon ataque primero en todo caso1
A continuación se ilustra lo visto anteriormente con una tabla en la que se
indica el valor de prioridad de los ataques.
1 Información obtenida de http://www.pokexperto.net
Prioridad Movimientos
7 Puño Certero (mensaje de carga).
6 Intercambio.
5 Refuerzo.
4 Capa Mágica, Robo.
3 Detección, Protección, Aguante, Señuelo.
2 Amago.
1 Vel. Extrema, Ataque Rápido, Ultrapuño, Sorpresa, Venganza, Acua
Jet, Puño Bala, Canto Helado, Sombra Vil, Golpe Bajo, Onda Vacío.
0 Todo otro movimiento.
-1 Tiro Vital.
-2
-3 Puño Certero.
-4 Desquite, Alud.
-5 Contador, Manto Espejo.
-6 Rugido, Remolino.
-7 Espacio Raro.
Movimientos y turno
1. Intercambio de Pokémon de ambos jugadores
2. Uso de objetos por ambos jugadores
3. Ataques:
Ordenación:
1. Chequeo de efectividad de Garra Rápida.
2. Ordenación por prioridad del ataque.
3. En caso de empate en prioridad, ordenación por Velocidad de los
Pokémon.
4. En caso de empate en Velocidad, se sigue el orden ABBAABB...,
donde A es el Luchador Inicial.
Ejecución:
5. Chequeo de precisión y otras causas de fallo del ataque, para
cada rival.
6. En cada rival afectado:
1. Efectos del ataque (reducción de PS, cambio de estado,
etc.)
2. Daño de retroceso.
3. Chequeo de debilitamiento del rival.
4. Efectos de habilidades.
5. Chequeo de debilitamiento del usuario (retroceso, Piel
Tosca).
6. Ganancia de Experiencia.
7. Efectos de Campana Concha.
8. Intercambio de Pokémon si uno ha caído debilitado.
4. Final de turno:
El final de turno tiene una secuencia prefijada que tiene cierta importancia
a la hora de determinar qué daños o recuperaciones de PS se producen
antes, lo que puede incluso llegar a suponer una victoria o una derrota. El
orden es el siguiente:
1. Continuidad de Reflejo / Pantalla Luz / Neblina / Velo Sagrado.
2. Continuidad y efectos de Llovizna / Bochorno / Tormenta de Arena
/ Granizo.
3. Arraigo.
4. Cura Lluvia / Impulso / Ausente / Mudar.
5. Restos.
6. Activación de Baya (check 1).
_ Menos del 50% de PS: Aranja / Zidra / Higog / Wiki / Ango /
Guaya / Pabaya / Zumo de Baya.
_ Menos del 25% de PS: Lichi / Gonlan / Aslac / Yapati /
Aricoc / Zonlan / Arabol.
_ PP de un movimiento de 0: Zanama.
7. Drenadoras.
8. Veneno / Tóxico / Quemadura.
9. Pesadilla.
10. Maldición.
11. Daño de movimientos de Trampa Parcial.
12. Continuidad de Alboroto.
13. Continuidad de Enfado / Golpe / Danza Pétalo.
14. Continuidad de Anulación.
15. Continuidad de Otra Vez / Mofa.
16. Efecto de Bostezo.
17. Activación de Baya (check 2).
18. Efecto de Predicción.
19. Premonición / Deseo Oculto.
20. Contador de Canto Mortal.2
2 Información obtenida de http://www.pokexperto.net
Estados
Definimos cambios de estado a aquel movimiento que no penaliza daño en
PS de forma directa, si bien puede hacerlo de manera indirecta. Clasificamos los
cambios de estados en tres grupos;
Estados permanentes, estados no permanentes y pseudos-estados.
Veámoslo por partes.
Los Estados Permanentes
Los estados permanentes permanecen en el pokémon aunque éste sea
intercambiado en batalla. Sin embargo, no se trasmiten con el Relevo. Al ser los
más comunes existen diversos objetos y bayas que logran su curación dentro y
fuera del combate. También algunas naturalezas pueden ayudar a neutralizar
estos estados.
Por estados permanentes los pokémon pueden estar:
Congelados, dormidos, envenenados, intoxicados, paralizados o
quemados.
Es importante conocer la diferencia entre el envenenamiento (se pierde un
12,5% de los PS máximos cada turno) y la intoxicación (pérdida de un +6,25%
de los PS máximos por cada turno que se permanezca en batalla). El
envenenamiento supone una penalización constante mientras que en la
intoxicación ésta pérdida es cada vez mayor.
Los Estados no – Permanentes
Estos estados dejan de afectar si el pokémon es intercambiado o acaba
la batalla.
Son:
Atracción, canto mortal, confusión, drenadoras, maldición y pesadilla.
Los Pseudos – Estados.
Tienen un efecto parecido al de los cambios de estados pero no lo son
realmente ya que no producen un efecto tan visible externamente o constante.
Serían:
Alboroto, neblina, profecía/rastreo, retroceso (efecto de retroceder el
pokémon, no el ataque), soñoliento, sustituto, trampas completas o parciales
(impiden retirar el pokémon del combate), velo sagrado.
También están los llamados pseudos-estados de movimiento pero no es
nuestro interés abarcar este tema de una manera más profunda.
Combos
En batalla, es bastante útil usar lo que denominamos combos de ataques.
Un combo es una sucesión de dos o más ataques que tienen como resultado
incrementar el efecto de alguno de estos.
En los combos, combinamos ataques con objetos e incluso habilidades de
los pokémon para diseñar estrategias efectivas contra el rival.
Hay muchos combos estándar que se suelen usar y de muy distintos
niveles de dificultad. Desde combos básicos como los siguientes:
Dia soleado + Rayo Solar = Rayo Solar, no gasta un turno
Danza LLuvia + Trueno = Trueno no falla.
Aguante (Déjate con un PS) + Inversión = Inversión mas poderoso
Hipnosis + Comesueños = Daño al adversario y te recuperas PS.
A otros tan complejos como estos:
Espora + Substituto/Mal de ojo + Tambor + Relevo= Ataque
multiplicado x4 y el otro pokémon sigue dormido.
Pasando por el contra-combos que anulan combos efectuados por el
adversario.
En este campo hay mucho por hacer y no os quiero dar demasiada
información. Cada entrenador tiene su estilo y es aquí donde (usando todo lo
visto anteriormente) diseñareis estrategias dignas de grande batallas, sin olvidar
el rol de vuestro pokémon. También los combos irán en función del rol, pues
existen combos para sweepers, para annoyers, para tanks, etc.
Podéis buscar información sobre combos usuales pero es preferible que
diseñéis vuestras propias estrategias. Tanto a nivel de ataques, como de
pokémon, como de equipo.
Para finalizar hagamos un recordatorio de todo lo visto en este tratado
sobre diseño.
1).- Elegimos el tipo de equipo que queremos donde cada
componente especializado adoptará un rol en función de sus stats y
movepool.
2).- Buscamos los pokémon especializados que adoptaran los
roles que queremos en nuestro equipo en función de sus características
intrínsecas.
3).- Para el pokémon elegido determinamos la naturaleza más
favorable y la repartición de EV’s e IV’s (se verá en la parte del
Entrenador de Jade) que mejor convenga con el rol que desempeña el
pokémon.
4).- Diseñamos combos y estrategias en consonancia al rol de
nuestro pokémon y a sus stats más destacados.
5).- Una vez pensado el combo / estrategia ofensiva, defensiva o
de apoyo. Elegimos el ítem y el moveset del pokémon que harán posible
dicha estrategia. Observamos también en qué nos beneficia la habilidad
y cual nos es más beneficiosa en el caso de que pueda tener más de
una.
6).- Comenzamos a entrenar (Continúa el Entrenador de Jade).
esta guia fue hecha por el entrenador legendario gracias por su sabiduria
opinen sobre esta guia y si quieren pongo la segunda parte
pues no se a mi me ha ayudado bastante y me gusto mucho opinen sobre este tema y gracias
gente por favor opinen o interesense que es bueno este tema
guias de entrenamiento
Foro de los juegos de la cuarta generación que se desarrollan en la región de Sinnoh.
- ornaby
- Soportando jaquecas
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- Registrado: Lun Abr 07, 2008 11:31 am
guias de entrenamiento
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