Combos de dos turnos
1er turno: Día soleado
2º turno: Rayo solar
Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar no necesitará gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno.
1er turno: Mimético
2º turno: Cerca
Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas Cerca (Hace que el oponente no use ataques que tu conozcas) después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con Mimético
1er turno: Granizo
2º turno: Ventisca
Ventisca tendrá 100% de precisión y no fallará.
1er turno: Danza lluvia
2º turno: Trueno
Trueno tendrá 100% de precisión y no fallará.
1er turno: Sustituto
2º turno: Puño certero
Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar puño certero, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño.
1er turno: Rizo defensa
2º turno: Desenrollar
Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar desenrollar, empezará con el doble de potencia.
Equipar: Cinta focus
1er turno: Esfuerzo
2º turno: Ataque rápido / Velocidad extrema
Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus podrá hacer que te quedes con 1 PS y a continuación debes usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar ataque rápido o derivados para atacar en primer lugar. Es recomendable que lo haga un Pokémon lento, ya que si es rápido al usar esfuerzo y luego te dejen con 1 PS, no podrías llegar a realizar este combo.
1er turno: Mal de ojo / Bloqueo
2º turno: Canto mortal
El Pokémon enemigo no podrá huir y tú cambias tu Pokémon para no tener los efectos de canto mortal.
Equipar: Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Inversión / Azote
Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. Baya Aslac sube tu velocidad y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como Mar llamas, Enjambre, Torrente ó Espesura, y ataques de tipo fuego, bicho, agua ó planta respectivamente, si estos tipos de ataques causaran más daños casos particulares.
Equipar: Baya Chiri / Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Mismodestino / Explosión
Aguante te deja con 1 PS, luego aseguras el primer ataque con baya Chiri por muy lento que sea tu Pokémon. Después usas mismodestino ó explosión con grandes probabilidades de éxito. (Baya Aslac puede no ser suficiente incremento de velocidad para tu Pokémon).
1er turno: Mofa
2º turno: Venganza
Mofa sólo permite usar movimientos de ataque y con Venganza acumulas poder. Mientras acumulas podrías ser derrotado y el combo no podría llevarse a cabo.
1er turno: Fijar blanco / Telépata
2º turno: Guillotina / Fisura / Perforador / Frío polar
Fijar blanco hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que Fijar blanco y Telépata no anulan las resistencias: Perforador y Guillotina no afectarán a pokémon de tipo Fantasma, y Fisura no afectará a pokémon de tipo Volador.
1er turno: Contoneo
2º turno: Más psique
Cuando uses contoneo subirás bastante el ataque del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque, usas más psique para obtener la misma subida de ataque.
1er turno: Mofa
Turnos Siguientes: Golpe bajo
Cuando uses Mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará.
Equipar: Baya Atania / Baya Ziuela
1er turno: Tambor
2º turno: Descanso
Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS y sentirse como nuevo, usa descanso. No olvides equipar al Pokémon con la baya atania o ziuela para que se despierte después de usar descanso.
1er turno: Lanzamiento
2º turno: Reciclaje
Al usar lanzamiento tiraras tu objeto al oponente pero si enseñas a alguien que pueda aprender reciclaje podras recuperar tu objeto, es mejor usarlo en batallas contra multijugador o en la torre de batalla, no es recomendable usarlo en batallas normales pues se puede derrotar de un golpe al enemigo y perder el objeto para siempre. Sera mas efectivo si se equipa al pokémon con una Bola férrea pues es el mas poderoso para lanzar pero hay otros utiles como la Toxisfera.
1er turno: Tambor
2º turno: Autodestrucción
Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo, utilizando acto seguido Autodestrucción para infligir el mayor daño posible. Es recomendable equipar la Cinta focus para evitar que el pokémon usuario caiga debilitado en medio del combo debido a un ataque enemigo. Este combo puede mejorarse si se emplea un Smeargle, pudiendo emplear así Explosión en vez de Autodestrucción.
Combos de tres o más turnos
1er turno: Danza lluvia
2º turno: Carga
3er turno: Trueno
Trueno tendrá 100% de precisión, doble potencia por usar carga y por eso no fallará.
1er turno: Tambor
2º turno: Descanso
3er turno: Ronquido
Tambor resta al pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar si ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud, y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor.
Combos defensivos
Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:
Usar Surf o Torbellino cuando el oponente usa Buceo
Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
Usar Terremoto, Magnitud o Fisura cuando el oponente usa Excavar
Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante.
Usar Pisotón cuando el oponente usa Reducción
Tras haber usado reducción, pisotón hará el doble de daño y no fallará.
Usar Ciclón, Gancho alto, Tornado o Trueno cuando el oponente usa Vuelo o Bote.
Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto, tornado y trueno, que golpeará con el doble de potencia.